ジェスカイ隆盛コンボ

28人 スイス5回戦+上位8人によるSE

R1 アブザンアグロ 〇×〇

マリガンダブマリマリガンだったけどトップ強かったし相手の動きもイマイチだった
G1はディグを合流点から贅沢にマナ出して探査を抑えて次のディグをスムーズに打てる受けが作れたのがうまくいった(後から気づいた)

R2 ボロスアグロ@もすけさん 〇×〇

マリガンダブマリ7枚
G1、G3ともにライフ8で群の祭壇ライブラリーアウトだったのでアップキープにストーク2発で死んでた

R3 緑黒ジャンク(?)@TUMさん 〇〇

メインから再利用の賢者で隆盛割られて発狂したけどなんかトップすげー強くて勝った
G2も撤回のらせんしか受けがないところでちゃんと引いて勝った
俺のトップが強くて勝ち(DN)

R4 人類の英知 ID

R5 アブザンアグロ 〇〇

G2は後手3キル(外道)

スイス一位抜け!

QF アブザンアグロ 〇×〇

G1は先手の利で土地5苦しめる声キープして有効牌いっぱい余裕もって引いて勝ち
G2ダブマリ
G3は群の祭壇と撤回のらせん、マナクリ、隆盛まで揃って0マナファクトを探す旅が2枚のディグでも終わらず悲鳴をあげながら島(!)とディグの三枚目を取ってマナ継ぎ足してディグ打って見つけて勝ち
相手のクロック的にどうやってもラストターンだったので24枚掘ったら流石に出てきてほしいね(胃痛)

SFボロス@もすけさん 〇〇

1ターン間に合った

F 人類の英知

副賞のパックとマット貰ってトス


やったね
土曜 16人 スイス四回戦上位四人によるSE

グルール ××
青黒コントロール ○×○
スゥルタイウィップ ○○
青黒コントロール ○○

3-1でスイス5位で死亡

日曜 21人 上位八人によるSE

青黒コントロール ××
ティムールグランビル? ××
ボロスアグロ ○××
スゥルタイコントロール ○○

大便

日曜はネタバレによるサイドボーディング看破がつらすぎた
僕はスゥルタイコントロールがくみたいなとおもいました(先行3ターン目のアショクで実質3キルをうけて)
ジェスカイコントロールとかいうクソオナニーローグデッキで
徹麻から一時間ちょいの仮眠をとってレッドブルとかいう肉体いじめをしたらけつの穴がひくひくしてくるし、糞が出口を求めて腹の中をぐるぐるしている(変態糞言い訳)

4魂火の大導師
1嵐の神、ケラノス

4稲妻の一撃
2軽蔑的な一撃
4解消
2かき立てる炎
3ジェイスの創意
1宿命的報復
4時を越えた探索

3神々の憤怒
4対立の終結

2払拭の光

4神秘の僧院
4天啓の神殿
3啓蒙の神殿
1凱旋の神殿
3溢れかえる岸辺
2島
2平地
2山
2戦場の鍛冶場
3シヴの浅瀬


2消去
2軽蔑的な一撃
2復仇
2否認
2異端の輝き
4ゴブリンの熟練扇動者
1宿命的報復

スイス6回戦+トップ8のシングルエリミ

R1緑黒星座 ×○△

G3で鞭に対処できずに魂火くん迫真のチャンプブロックを繰り返したらタイムアップ(開幕害悪)

R2赤白アグロ ××

身内戦とかクソローグ側はネタがあがってる分不利になるんすよ(窮地)

R3青白英雄的 ×○○

復仇が強かった(こなみ)
ヒロイックに消去サイドインするべきじゃないと思ってるけど合ってるんですかね?

R4アブザンミッドレンジ ○×○

G3でラブル投入のアグレッシブサイドがちゃんと作用してきもちよかった(幼並)

R5ナヤミッドレンジ ×○○

G3はケラノスが消去され魂火くんも三枚死んだが最後の一人が解消と火力バイバックし続けてまくったゾ

R6アブザンアグロ ××

ナヤに劇的な勝利をおさめたいしばは続くトップ8がかかったバブルマッチで6ゾロ出された上にマナトラブルに陥り嘘のようにボロ負けした(SLMDNK)

3-2-1で死亡

マナトラブルが多くて自滅が非常に多かった
キープミスもあったと言えるけどそもそもデッキの色拘束がキツすぎるってそれ一番言われてるから
メインボードの呪文の枚数は概ね正解だったように思えるが憤怒がイマイチのマッチはやはり苦しい(4/4と4/5と3/4が入ってる強いデッキ)
サイドボードは消去と復仇が過剰でそこをアブザンアグロやボロスに勝てるカードにするべきだった
ので一枚ずつニクス毛の雄羊にさしかえた


このデッキは勝ち確になっかなかならないので胃に穴が開くのでお勧めできません
ミラーが万が一にも起きたら絶対終わらない構築なので真似しないように

ジェスカイトークン

アブザンアグロ勝ち
ボロス負け
アブザンアグロ負け
マルドゥアグロ勝ち
ジェスカイウィンズ負け
ジェスカイ英雄的コンボ勝ち
グルールランプアグロ勝ち

4-3(オポ最低)

灰雲のフェニックスデッキにラブル抜くのが白痴だった
フェニックスの返しに出したら強いもん
アブザンアグロの負けは先手ドブンされてG2とって最終ゲームでマリガンからしょうもないハンドキープさせられたからしゃあないっすね
ドブンで絶対負けないデッキを使わずにドブンされて愚痴るのは愚かですからね
今回はジェネラルの起動コストとなる茶生物の取捨選択について

・0マナ群

全部強いです。マナを使わずに展開できるということはカウンターを構えやすいということでもあるので擬似的な妨害耐性があると考えられます
特に《羽ばたき飛行機械》は《永遠王、ブレイゴ》や《荒廃の王、スキジリクス》など飛行持ちで攻撃を通したくない生物への1ターン限りのブロッカーとして有能で《Shield Sphere》は《四肢切断》耐性が魅力ですね
ちなみに《金属カエル》は流石に安定して0マナでプレイできないのでここにカテゴライズするのは難しいですね
後出しに限って考えるなら《マイアの月帯び》なども差し引き0マナなのですが0マナ生物は《バネ葉の太鼓》を叩くというクッソ重要な役割があるのでそれが1ターン目にクリアできない0マナはクビだクビだクビだ!

・1マナ群

除去耐性がある《Soldevi Sentry》が自分の都合だけ見れば最強でしょうか。
《粗石の魔道士》でサーチできる枠であることも鑑みると《屑山の人形》も必須だと思います。
これはアーカムより最高速が早いアーキタイプの中にゴージャー、ハーミット、オースがありこれらには後手に回る展開を想定したいからですね。
後はお好みでしょうか。

・2マナ群

1マナ群に比べてカードパワーがグンと上がります。
各種マナマイアの中でも《銀のマイア》は貴重な青マナ源なのでこいつのおかげでキープできる初手は多発します。(リスキー)
《呪文滑り》はジェネラルや他の種への除去を大体かわせるのでかなり気が楽です。重要な置物へのピン除去も滑ってくれますしね。
ただしすべりんを《ファイレクシアの変形者》などでコピーされてしまうとジェネラルの起動を滑り合うハメになったりするので注意。
後は《マイアの種父》がかなり強いですね。コイツとジェネラル(酔)と他、という盤面で《汚損破》を超過されても容易に再構築できますし単純に種二回分は強いです。
《マイアの回収者》の取捨は構築に依ると思います。僕は7ドローを入れてないので(つまりコンボパーツを割られるとそのルートに復旧できないので)墓地に落ちたコンボパーツを拾う《新たな芽吹き》感覚で採っていますが。

・3マナ域
ここまでくると展開にかなりテンポを割くので相応の性能を要求されます。
《金属細工師》はさすがに4マナ以上出れば強いですが《パラジウムのマイア》は個人的には良くないと思います。
ジェネラルの起動が3マナ出せるところから2マナ増えてもあまりターン数が変わらないからです。
4マナとか増えれば手札の速攻付与がジェネラルプレイしながら消化できるんですけどね
《ファイレクシアの変形者》は嫌いじゃないけど好きじゃないよ(RU)
まあ無難に強いです。無難に。

・4マナ以降

採用レベルなのは《ドロスの蠍》ぐらいですかね?
彼は強いけど蠍をコストに起動するとわざわざ4マナ使って餌を出しただけになっちゃうので結局横に他の種がいないと始動しづらい以上種としてのカウントは危険な気がします。

・アーティファクトクリーチャーになるミシュラン

《墨蛾の生息地》、《ちらつき蛾の生息地》、《ミシュラの工廠》までは114514%確定枠です。それより重い奴らは色マナや他の土地との兼ね合いで。
ミシュランってソーサリーの生物除去も置物除去も当たらなくてすごい(言語障害)

今回はここまで
企画の終着点が見えない・・・・・

老害メモ

2015年1月23日 EDH
マイコシンスの格子で雲石コンボが止まる
今回はプレイングについて

大まかな前提として四人戦で勝率3割を超えれば十二分であるとします。
なので相手が大量の妨害を持っていた、相手がこちらよりぶっぱのキルターンが早かったなどのゲームは基本度外視します

・マリガン

マリガンはかなり厳しく行います。
3ターン目にジェネラルが起動できる構えができると良いです。
これには速攻付与の置物が2マナ以上かかり、《速足のブーツ》や《ヴァルカスの指輪》はジェネラルプレイから装備までにマナがかかることを考えると3ターン目の起動には結局《Mana Crypt》、《太陽の指輪》、《魔力の櫃》、《ライオンの瞳のダイアモンド》、《モックス・ダイアモンド》、《金属モックス》(キープ基準を増やすために入れました)、《古の墳墓》、《裏切り者の都》のいずれかがほぼ必須となります。
これらが見つからなければ初手の7枚はほぼ全送りしていいでしょう。
妨害が全くないと仮定すればトリマリまでは全送りし続けるのが最も効率的なのですがそんなわけはないのでダブマリしたら諦めてそのハンドでゲームプランを立てるのが一番勝率的にはマシだと思います。
種もなるべくキープしたいですがジェネラルを起動する3ターン目頃までにトップできることも枚数的に十分期待できるのでキープ基準としての優先度は低いです。

1枚だけ浮いてるクソ重アーティファクトくんがいたりします。
これは他の初手に満足していたら1枚送りしましょう。
基本的には手札からクソ重アーティファクトくんを出す暇はありません。
コンボパーツだとしても後半で出したい時はジェネラルの力でライブラリーから持ってきた方が軽いことが多いです。
例外として《金属細工師》が初手にいる時はクソ重アーティファクトくんは無色限定の《暗黒の儀式》(複数回使いまわせる可能性アリ)としてカウントできるのでキープします。

・プレイング

如何にジェネラルの起動一度目が成功するかが大事です。
一度目に自分が勝つためのパーツをサーチできればこのジェネラルは勝率55%程はあるのではないでしょうか。
ジェネラルを通すのは特に慎重に行わなければなりませんがターンが進めば進むほど相手は展開しながら妨害を構えられるようになるので畢竟ぶっぱが一番勝率を保てるような気もします(思考放棄)

ジェネラルは起動をなるべく構えられるようにします。
コンボが揃うのでなければ一回は起動の猶予を残しておくとアーティファクト除去に対応して《ダークスティールの溶鉱炉》をサーチするなど最悪のケースを防げる場合が多いです。

特に《マイコシンスの格子》のサーチは慎重に行います。相手の除去の受けがぐっと広がる上、格子が替えの効かないパーツなので除去されると勝利までの手間がかなり増えます。


今回はここまで。
書くことあったはずだけど思
囁きの森のなんちゃらは召喚の調べからの奇襲性が高い
予示という能力の都合上呪文の多くは生物でありたい
つまり・・・・・

あの吟遊詩人が帰ってくるのだ

33生物

4エルフの神秘家
1菅草の蠍
4キオーラの追随者
2爪鳴らしの神秘家
1ファイレクシアの破棄者
1スズメバチの巣
4クルフィックスの狩猟者
1再利用の賢者
4放浪の吟遊詩人、イーサーン
1ナイレアの信奉者
2世界を喰らう者、ポルクラノス
1狩猟の神、ナイレア
1高木の巨人
1クルフィックスの預言者
2囁きの森のなんちゃら
1ハイドラの繁殖主
2女王スズメバチ

4インスタント

召喚の調べ

23土地

3ニクソス
4青緑神殿
4青緑ダメラン
4青緑隠れ家
8森

サイドはニッサと巣と信奉者と否認をたくさん入れて終わり!
今回は採用しているコンボ、エンジンについて


・《爆破基地》+《召喚基地》+《マイコシンスの格子》

基地サイクルが揃うと無限ループが生まれるのは有名ですが《マイコシンスの格子》があるとこの二枚だけで無限ダメージがループします

・《ネビニラルの円盤》+《マイコシンスの格子》+《ダークスティールの溶鉱炉》

自分以外全パーマネント破壊!

・《マイアのタービン》(or《召喚基地》)+《巻き戻しの時計》+《取り憑かれた扉》

全員のドローが止まりリソースが尽きていく《取り憑かれた扉》、しかし毎ターントークンを生成すれば自分だけはリソースが減らないぜ!というコンボ。
誰も回答を持ってなければ数ターン後に勝つというものですが
《未来予知》などの抜け道があるので少し隙がありますね

・採用理由

僕は《マイコシンスの格子》+《前兆の時計》+《マイアのタービン》という圧倒的なジェネラル起動の回数を増やせるエンジンを基本的に目指す構築になっています。
なので《マイコシンスの格子》が絡んだコンボは単純に揃うのが早いということですね。
概ね《爆破基地》たちのコンボを目指すことになりますが何らかのアーティファクト除去を打たれた場合に対応して《ダークスティールの溶鉱炉》をサーチしてると《ネビニラルの円盤》コンボの方が早くなります。
直接無限コンボをサーチするより間にエンジンを挟んだ方がリカバリー力や妨害の上から決めることができる上キルターンも概ね変わらないのでお得です。
《取り憑かれた扉》のコンボはジェネラル+種1つから始動するときに
1t目・・・・・種を食べて《マイアのタービン》サーチ。マイアトークンを出す。
2t目・・・・・前のターンに出したトークンを食べて《千年霊薬》サーチ。マイアトークンを出す+《千年霊薬》でジェネラルアンタップでもう一度ジェネラルを起動できる。
という動きがテンプレートなのですが、ここから場にアーティファクトが沢山あると《前兆の時計》をサーチして《千年霊薬》をアンタップしてジェネラルをアンタップして《マイアのタービン》もアンタップして・・・・・とガチャガチャして勝ちパターンに入れるのですが
場のアーティファクトが少ないと《前兆の時計》はそのターン中はまともに機能しません。
そこで《巻き戻しの時計》をサーチしてターンを返すと下家のアップキープに優先権を貰いトークン生成、ジェネラルアンタップ、《取り憑かれた扉》をサーチとまで行くことになります。
一番早いけど一番妨害されると復帰しづらいパターンなわけです。


・不採用コンボ

《マイコシンスの格子》+《無のロッド》

全てのパーマネントの起動型能力がマナ能力も含め封じられるので場のクリーチャーの戦力差だけで勝負が決定するコンボ。
どれだけ素早く展開したとて軽いジェネラルや緑エルフ系よりクリーチャーの質、量で安定して勝てないと考え不採用。
《マイアの保育器》は重いから無理っす・・・(カツカツ)

《玄武岩のモノリス》+《ブライトハースの指輪》

モノリスが起きてる状態で2マナ出すと無限マナ。そこから《ゴブリンの大砲》か《威圧の杖》で勝ちというコンボ。
《ブライトハースの指輪》の2マナ要求が重すぎて解雇。
ジェネラル起動を2マナ払って2回、モノリスと杖持ってきてさらに2マナ払って無限マナから勝ちっていう動きが二年以上使ってて全く安定しなかった。

《機械の行進》+《マイコシンスの格子》

悠久のゲドン。マーチをサーチできないし決まってもマナエルフやマナファクトいっぱいばらまかれてると対処されちゃう。

《Power Artifact》+《厳かなモノリス》or《玄武岩のモノリス》

無限無色マナ。《Power Artifact》で青二つ使うと残りの青マナが安定せずカウンターを構えられなかったりでスタックモノリスバウンスとかで大惨事ほぼ確定で辛かったので解雇。


今回はここまで。(のんのんびより二期待ちきれないよ!)
最近EDHのモチベが結構あるのでこういうのを書く気力もあったり
第二章があるかは知らないけど

リストは二つ前の記事に

・アーカムとはどういうジェネラルなのか

*Arcum Dagsson / アーカム・ダグソン
* (3)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
(T):アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。そのプレイヤーは自分のライブラリーからクリーチャーでないアーティファクト・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。その後自分のライブラリーを切り直す。2/2

人によって採用してるコンボに違いはあれどゴミみたいなアーティファクトクリーチャーにスロットを割き、それを種にアーカムの効果を複数回起動し、アーティファクトコンボを揃えるというジェネラルなわけですね

すなわち、
①単体のKPが極めて低い構築になるので、中長期的なアドバンテージ戦略に向かなければトップ1枚のインパクトもかなり低くなる
②種や本体のタフネスが低いので生物にダメージを飛ばせるジェネラルが回りはじめると機能不全に陥る

という2点から明確に「グダらせて勝つ」のではなく「グダる前に勝つ」ジェネラルと言えます

なので僕は《リスティックの研究》、《Mystic Remora》はこのジェネラルでは使うべきではないと思いますし
《精神の目》をサーチしてハンドアドバンテージを安定して稼いで勝つ戦略もオススメできないです


・弱点

どう構築したとしてもジェネラル依存度が極端に高くなります。
なので《金輪際》や《真髄の針》でアーカムを指定されたり
《呪文丸め》や《奉納》でジェネラルがライブラリーに潜るとそのゲームの勝率は80~90%削られると言っていいでしょう
※これらのメタカードはEDHでは概ね弱いと思います。僕がドヤ顔で述べるまでもなくいわゆる「ガチ環境」を少しでも自認している環境に身を置いてる方なら一定の理解があると思いますが「一人を沈めるためにそれなりの労力を割く」という行為は概ね他の2人が勝つために3人を出し抜かねばならないはずが期待値的にはせいぜい1.3人ほどを出し抜けばいいことになってしまいます
しかしこれらのヘイトカードが横行している環境にある程度速さに磨きをかけたアーカムが交じるとするとキルターンの速度、勝てた場合の圧倒的な盤面に目をつけられ一勝できた後は大半がこちらに飛んできます。なので「弱い」と断ずるべきカードに負けるという事象が現れやすいです

前述の通りクリーチャーのタフネスが低くダメージを飛ばすジェネラルの中でも軽いもの(最近対戦したものだと《ラクドスの血魔女、リゾルダ》や《野生の意思、マラス》など)には苦戦を強いられます。マナの軽重を問わずダメージを飛ばすジェネラルは赤が多いので最近は青霊破の採用も真剣に考えているほどです

サーチすることが勝ち手段なので《締め付け》や《エイヴンの思考検閲者》は当然キツいです。

ジェネラルの起動型能力を《呪われたトーテム像》や《静寂の守り手、リンヴァーラ》で止められるとこれまたお通夜です。

・ジェネラルの起動の回数を稼ぐ

ジェネラルの起動回数が稼げればそれだけ勝利に近づきます。
主な手段は速攻を付与する、アンタップするの2つになるでしょう
前者は除去されるリスクが格段に下がりますし、後者はカードの組み合わせによってコンボ完成に至るほどの起動回数を稼げるでしょう
構築は人によって分かれるかと思いますがアーカムの必須パーツといえば僕は第一に上述の両方を得られる《千年霊薬》を挙げます。

また、回数を確実に稼ぐ手段として妨害を弾くことが挙げられます。
速攻と併せてピン除去耐性を付与する《稲妻のすね当て》や《速足のブーツ》は強力なカードと言えますし、アンタップ手段でありながらダメージ除去に一定の耐性を得ることのできる《トリトンの戦術》も個人的にお気に入りの1枚です。

速攻を付与する《山賊の頭の間》、アンタップ手段の1つ《水辺の学舎、水面院》、カウンター耐性を得る《魂の洞窟》を状況に応じてサーチできる《探検の地図》は最近活躍目覚ましい1枚です。起動の種がいないときはミシュランをサーチすることもできます。


今回はここまで(NNNNBYR)
なんだよお前の日本語ガバガバじゃねえか(難読)

老害メモ

2015年1月1日 EDH
クリーチャータイプメモ
魂の洞窟後引きからの可能性
0マナ生物もマナコスト変動の可能性

構築物

金属細工師
ファイレクシアの歩行機械
マナキン人形



Shield Sphere

兵士

Soldevi Sentry

飛行機械

羽ばたき飛行機械



ガラクタ潜り
16アーティファクトクリーチャー

メムナイト
ファイレクシアの歩行機械
Shield Sphere
羽ばたき飛行機械
屑山の人形
Soldevi Sentry
銀のマイア
マナキン
疫病のマイア
マイアの種父
マイアの回収者
エーテリウムの彫刻家
呪文滑り
金属細工師
ガラクタ潜り
ファイレクシアの変形者

3非アーティファクトクリーチャー

主任技師
アフェットの錬金術師
粗石の魔道士

29アーティファクト

オパールのモックス
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
ライオンの瞳のダイアモンド
極楽のマントル
Jeweled Amulet
Mana Crypt
バネ葉の太鼓
太陽の指輪
探検の地図
通電式キー
魔力の櫃
厳かなモノリス
稲妻のすね当て
速足のブーツ
ヴァルカスの指輪
教術師の石
爆破基地
千年霊薬
ネビニラルの円盤
前兆の時計
巻き戻しの時計
金粉の水蓮
マイアのタービン
マイコシンスの格子
召喚基地
イシュ・サーの背骨
取り憑かれた扉
ダークスティールの溶鉱炉

3ソーサリー

Transmute Artifact
加工
物読み

21インスタント

否定の契約
精神的つまずき
払拭
白鳥の歌
狼狽の嵐
猿術
無効
急速混成
鋼の妨害
トリトンの戦術
ぐるぐる
夢の掌握
Chain Stasis
ミジウムの外皮
呪文貫き
呪文嵌め
渦まく知識
蒸気の連鎖
知識の渇望
誤った指図
Force of Will

27土地

9島
汚染された三角州
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
沸騰する小湖
魂の洞窟
山賊の頭の間
水辺の学舎、水面院
古の墳墓
墨蛾の生息地
ちらつき蛾の生息地
ミシュラの工廠
宝石の洞窟
アカデミーの廃墟
水晶鉱脈
裏切り者の都
家路
協議会の座席
ダークスティールの城塞


総アーティファクト47(金属細工師の期待値に影響、非生物アーティファクト+アーティファクトクリーチャー+アーティファクト土地2枚)

ブルーカウント29(アーティファクトクリーチャーにエーテリウムの彫刻家、ファイレクシアの変形者が含まれるため)

総マナコスト152?(ガバ暗算)

更新点
out:テゼレット、独楽
in:夢の掌握、Chain Stasis
Chain Stasisは流石に弱いので被覆か方向転換か金属モックスになりそう
ジェスカインポ

ジェスカイトークン負け
グルールアグロ勝ち
ティムール負け
赤単勝ち
赤白兵士負け
ティムール負け
マルドゥ負け
ティムール勝ち

完走者の中ではブービーです。
・Force of Will、誤った指図
現在僕のデッキのブルーカウントは27枚で安定した運用は難しいですが
それでも2マナ立てながら展開できる可能性より高いので遅延、Arcane Denialより優先されると考えました。
誤った指図はWillより範囲が狭いですがジェネラルへの除去やカウンターを弾けるというのは握ってると安心感が違いますね

・否定の契約
ジェネラルのキャストへのカウンターにもガンガン合わせる
支払いの遅延誘発にスタックで金粉の水蓮をサーチできれば十二分

・鋼の妨害
主なヘイト対象はヌルロとトーテム
後引きにも対応してるのは無効には無い強み

・無効
ヘイト対象はヌルロ、トーテムに加えて締め付け、オーラの破片、沈黙のオーラなど
極端な置物ヘイトだとティタニアの歌などもあるので握ってると惨敗はしづらい

・払拭
カウンターとEDHで使われる大半のピン除去を弾ける
特にエンドステップやアップキープの攻防に強いです

・白鳥の歌
上3つぐらいのカードが顔真っ赤になる範囲の広さ
無垢への回帰、滅び、汚損破など弾かなくてはならないソーサリーって少なくないんです

・呪文貫き
3t以内に仕掛けたいジェネラルなので概ね軽い否認。
腐ってるときはそもそも敗色濃厚の時が多い。

・狼狽の嵐
カウンター合戦には強いのでピアスとの差別化は出来ている

・精神的つまづき
ヘイト対象は赤霊破、紅蓮破、汚損破、真髄の針。
最近相手のソルリングにこれ切らなくていいんじゃないかと思いだした(中二病)

・呪文嵌め
ヘイト対象はヌルロ、トーテム、2マナカウンター。
ヌルロにはスネアじゃよという天啓があってだな


カウンターは以上です
後はバウンスとサルジツ系が数枚あって老害の妨害枠となります(ラップ)
リンヴァーラやラワンなどゲロ重い生き物に対するヘイトは少し足りない気がします

2マナカウンターは初めに述べましたが展開しながら構えることが難しいという理由で全抜きしました。
展開を犠牲にカウンターを構えるという行為は勝ちに行かず自分とカウンター打たれた者以外がただ利するものだと考えています
なのでカウンターには展開を阻害しないことを第一に求めました

近々老害の現在のリストも上げる予定ですのでよろしくお願いします
4道の探求者(猪木)
4カマキリ
4ラブルたそ
2グリフ

2思し召し
4ジェット
4稲妻の一撃
4魔除け
4かき立てる炎

2リング

2サルかそ

24土地


2軽蔑的な一撃
1グリフ
1予知んちん
1ケラノス
1探索
2否認
2憤怒
3掌←カス

つまり掌の枠が入れ替えられる
1軽蔑的な一撃、2異端の輝きを追加が良さげかな
ケラノスも通したいマッチ絞られること考えるとミラーでより強い予知んちんの方が良さそうだな
天空のアジサシ
の記憶がない
スットロで許容範囲を超えた敗北を喫したのでカードを土曜にhrryに売り飛ばして生活費の足しにせねばならなくなりました

主に旧スタンのジェスカイカラーのfoilを売却しようと思っていますがそれ店に売るなら買うしという方がいるかもしれないので放出リストをてけとーにあげときます
土曜までに言ってくだされば対応します
取引はDN、或いはTwitterで相互の方に限定させていただきます

日foil
4スフィンクスの啓示
4拘留の宝球
4至高の評決
4アゾリウスの魔除け
2イゼットの魔除け
3ボロスの魔除け(1枚HPLD含む)
1対抗変転
3神聖なる泉
2聖なる鋳造所
3変化+点火(Tsuyoiらしいがはした金にしかならなさそう)
3蒸気孔
2嵐の神、ケラノス

もしかしたらRVのサバンナを1枚ゲロするかもしれません
その他のカードもうっかり出てくるかもしれないのでそれっぽいカードなら言ってくださればあるやもしれません


それではよろしくお願いします
2波使い
2予知するスフィンクス

4囲い
3蔑み

4破滅
4解消
3時を越えた探索
2胆汁病
2軽蔑的な一撃

2消音の一撃

2憑依された板金鎧

4アショク

土地26

2否認
2軽蔑的な一撃
2探査除去
1リリアナ・ヴェス
1霊気渦竜巻
4悲哀まみれ
1蔑み
2予知するスフィンクス


巷に跋扈するという緑系はマナクリ→ビッグアクションのコンボデッキみたいなもので、
マナクリ、ファッティどちらかが欠ければ強い動きがしづらいという意味でのハンデスへの脆さという話が身内であったので
テンポよくハンデスを打てる二色のデッキとして考えてみた
リストにしてみるとハンデスに比べて除去が少ない、
或いは低マナ域の色拘束がキツいという気がしたので実際は解消の枠が信者の沈黙あたりになるといいのかな

色の性質上置物に触れづらいことこの上ないこと、
アドバンテージ手段が乏しいことなども問題点
スフィンクスは対処しづらい灰雲のフェニックスを意識できるので大事かなと思います
4発生器の召使い
4悟った達人、ナーセット

4急報
4軍属童の突発
4ジェスカイチャーム
4かき立てる炎
4稲妻の一撃
3ジェイスの創意
2時を越えた探索
1ヘリオッドの槍
1パーフォロスの槌

25土地

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索