赤青アーティファクトと赤単に10枚以上サイドインできるメタゲームを読みきった英知で出ました

アブザン○×△
ターボフォグ○○
スゥルタイウィップ××
アブザンラリー○××

は?(威圧)

ダイス全部負けたしトップ勝負も全部負けた
EDHにおいて特に初速が劣るデッキは盤面を膠着させるためにヘイトカード(ここでは色々な行動に制限をかける主にパーマネントカードを指します)を置くことがあると思います。
むしろ実質的な初動がヘイトカードであることが少なくないデッキもあるでしょう。
これらを紹介しつつどのような行動がヘイトカードに強いのかを考えてみたいと思います。

《無のロッド》
《石のような静寂》
マナ能力を含めたアーティファクトの起動型能力を禁止します。
非緑のデッキの多くはマナ加速をアーティファクトに依存しているかと思いますのでこれらは緑系、ストーニーもほぼ緑白の入ったジェネラルに入るものかと思います。

《呪われたトーテム像》
《静寂の守り手、リンヴァーラ》
クリーチャーの起動型能力を禁止します。
トーテムはヌルロとは逆に自分がクリーチャーの起動型能力を使わない主に非緑系のデッキに入るものかと思います。

EDHにおいて必須と言ってよいファクターにマナ加速が挙げられますがこの二種類のヘイトカードでかなりその融通は狭まります。
これを全く意に介しないマナ加速は《繁茂》系、《不屈の自然》系、《大地の知識》などかなり限定されます。逆に言えば《繁茂》や土地を並べるという行動は相対的に数が少ない《ハルマゲドン》系の呪文以外には基本的に妨害されづらいマナ加速と言えます。
その代わりこれらには《Mana Crypt》や《ティタニアの僧侶》のような軽くて爆発力のあるものが無いのでこれらのヘイトカードが存在しないケースではそれらだけでは展開で後手を踏みがちです。

ところで上記二種類のヘイトカード群には「起動型能力の制限」という共通項があります。
そう、起動型能力、誘発型能力、常在型能力の中で最も制限されやすいのは紛れもなく起動型能力なのです。
誘発型能力を禁じるカードは《倦怠の宝珠》、《静翼のグリフ》などが挙げられますががこれらの採用率はやはり起動型能力を禁じるカードより低いのです。
また、エンチャントの起動型能力を制限されることはクリーチャーやアーティファクトに比べてかなり少ないところも注目すべきでしょう。

次に、サーチを制限するヘイトカードを挙げていきます。
《締め付け》
《エイヴンの思考検閲者》
《レオニンの裁き人》
《精神固めの宝珠》
あたりが見かけるラインでしょうか。
《汚れた契約》の耐性の高さが光ります。
《進化の飛躍》もここの妨害されなさは《適者生存》と差別化をはかれますね。元々用途が全く違いますが。

次に、ドローを制限するヘイトカードを挙げていきます。
《概念泥棒》
《メフィストフェレスの鎖》(綴り知らぬ(手打ち))
《聖別されたスフィンクス》
これらは「トップのカードを手札に加える」行為には干渉しません。
《巻物棚》あたりはこの手のカードに妨害されないわけですが特筆すべきは《ネクロポーテンス》と《未来予知》が止まってないことです。
上述の通りエンチャントの起動型能力は止まりにくいのですがとにかくネクロは《真髄の針》レベルでないと通ってしまったが最後大量ドローを許してしまうことがほとんどでしょう。
この点においてはEDH最強エンチャントは《リスティックの研究》でも《森の知恵》でもサーチが制限されうる《適者生存》でもなく《ネクロポーテンス》ではないかとこの角度から局地的に考えられます。(そもそもカードパワーに大分差がある)

そして呪文のプレイを制限するヘイトカード。
《秘儀の研究室》
《法の定め》
《三なる宝球》
《スレイベンの守護者、サリア》
《抵抗の宝球》
《アメジストのとげ》
《沈黙のオーラ》
《磁石のゴーレム》
《アウグスティン四世大判事》
さらに実質的な制限を加えるカードとして
《リスティックの研究》
《Mystic Remora》
《自由なる者、ルーリク・サー》
あたりが挙げられるでしょうか。
総じて高速デッキやチェインコンボ系に刺さっている印象です。
逆に各プレイヤーが1ターン1アクション前後に抑えられても困らない低速寄りのデッキが有利になりやすい印象でもあります。
《エメリアの盾、イオナ》や《セファリッドの女帝、ラワン》はそういう観点からは例外的ですね。

最後に墓地対策
《大祖始の遺産》
《虚無の呪文爆弾》
《安らかなる眠り》
《墓掘りの檻》
《屑山の人形》
《ボジューカの沼》
あたりが見かけるラインでしょうか。
特筆すべきはRIP以外は探査呪文に対する耐性が低いというところ。
《時を越えた探索》はEDHでもパワーカードであり、探査が妨害されにくいという観点からも強力だと言えると思います。


だいたい書きたいことは書いたような…
この記事を見て様々な異論があると思います。
是非コメントして僕のガバガバEDH論を鍛えてください。

身内環境

2015年7月22日 EDH
僕が普段遊んでいる千葉サブのEDH環境の大雑把なジェネラル整理
僕の記事は基本的にこの環境の中での立ち回りであったり構築論なのでどこかで普遍性が失われてくると思います

茶単系

《アーカム・ダグソン》
《先見的設計家、ムッツィオ》
僕のジェネラルです。
アーカムはキルターンや勝率が高めなのでこの環境のtier1だと自負していますが最近はムスリムに執心なので老害の出番自体が少なめ

《真実の解体者、コジレック》
ワクショまでちゃんと入った純正茶単。
磁石のゴーレムなどムッツィオと仲が良く共闘体制になりがち。

青系

《火想者、ニヴ=ミゼット》
コンボパーツ以外のカードパワーやボードコントロール力が高い。
初速に難があるがちょっとぐだれば独壇場になりかねない。

《三日月の神》
畜生追加ターンムーミン。カウンター以外の妨害力に難あり。
鉱山効果の恩恵を初めに受ける下家が微有利。

《アウグスティン四世大判事》
三日月の神の主が最近組んだ畜生。ターン順がアウグスティンより遅いプレイヤーは死ぬ。

緑系

《迷える探求者、梓》
2ターン目までの安定感抜群。土地を並べるという行為は環境柄妨害されにくかったが
アウグスティンがゲドンを携えてやってきた。

《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
アドバンテージに優れる。
繁殖力や不気味な腸卜師などを盾にクリーチャーを並べながら全除去を打てる。
軽いカード(特に墓所這い)をループさせてアドバンテージを稼ぐ仕様上磁石のゴーレムやアウグスティンが苦しい。

《帰還した探検者、セルヴァラ》
いつも3キルの脅威をちらつかせる。
意外とループが止まるので下家ガン有利。

《大渦の放浪者》
あまり安定感がない。

黒系


《ネファリアの災い、ジェリーヴァ》
ゴージャーや変執狂デモコンなど不退転のぶっぱに定評がある。


《血の暴君、シディシ》
ハーミット失敗してもシディシで適当に殴ってると盤面ができていくのが魅力。
妨害は薄め。

《ラクドスの血魔女、リゾルダ》
ゲームが長くなればアドバンテージ能力も活きてくる。
盤面のリーチ目が分かりづらいので突然殺が起こりやすい。

《偉大なるカーリア》
ミゼットさんのサブデッキ。
不当で妥当にヘイトが高い。

ざっとこんなものでしょうか
エドリック、むかつきがいないのとワンパックがほぼ無いのはやはり関係があるのだろうか
第一回と同時期に似たような企画が流行って二番煎じマンになってつらい

今回は《師範の占い独楽》は本当に必須カードなのか疑っていきます
独楽の強いところ
・シャッフル手段や7ドロー等トップのリフレッシュが他のフォーマットに比べ多い
・ハイランダー構築なので有効牌と不要牌の差が大きくなりがちである
・アーティファクト全除去などに耐性があり基本的に最終的なカードアドバンテージは失いにくい
・ほぞなのでサーチがしやすい
・トップに置くタイプのチューターとの相性が非常に良い
といったところでしょうか
これに対して弱いところは
・マナを毎ターンのように食う
のほぼ一点だと思います
これは高速デッキなどではマナが余るターンがほとんどなく、なおかつトップ三枚の内にゲームプランを覆すカードが存在しないケースも少なくありません
また、余剰マナの有効な捌け口があるジェネラルや構築の場合、独楽は優先度の下がるカードなんだと思います


それにしたって身内環境の独楽の採用率の低さは特筆ものだと思う(たぶん60%無い)
ムジオ

なし

老害

搭載歩行機械

おわり

別に1エキスパンションで何枚も新戦力が来ることに期待はしてないけど他のジェネラルが結構底上げされてそうな今回は辛いです・・・
記念すべき第一回です!(謎企画単発濃厚)

今回の「それ本当に必要?」は《否定の契約》です。
0マナで打てますが次の自ターンで青ダブル含みの5マナを支払わなくてはなりません。
このカードの採用率が高い理由は
「次ターン?来ねえよこのターン勝つから^^」
というケース、つまり自分の勝ちルートを通しにいくときに優秀だからです。
しかし次のターンが回ってくる場合、そのデメリットは重大です。
統率者戦においてカウンターの最も有効な使い方は自分の勝ちルートを通すことだとは思いますが、間接的に、あるいは直接的に相手の勝利が決定してしまう呪文を弾くのも立派なカウンターの役目です。
後者の役割にカウンター呪文を使わされがちなデッキは存在します。
それは低速デッキです。低速デッキは当然相手の方が概ね先に詰めろに到達するのでカウンター呪文を使わされがちです。
しかし、そのような尻拭いに《否定の契約》は適していません。
低速デッキは長期的なカードアドバンテージ獲得に長けているはずなので次ターンのテンポディスアドバンテージよりハンドディスアドバンテージの方が取り戻しやすいはずです。
よって《否定の契約》よりは《撃退》などの方が0マナカウンターの枠として適していると考えられます。
また、尻拭いに《否定の契約》を使う場合返しに5マナ支払えないほどのターンのぶっぱには対応できません。
2ターン目ハーミットどーん!っとぶっぱなされた場合概ねパクトを合わせられないでしょう。
ムジオ調整録
画像はGITADORAより白虎転生録のジャケット(どうでもいい)

アーティファクト全破壊系統に対する耐性のがアーカム以下である
理由は複数あって
・ムッツィオは複数起動ができるようになってやっと有利が取れることが多く
それは大量のマナファクト+アンタッパーを前提とすること
・ムッツィオに依存しない展開をするとしても基本的にはマナを多く使うのでやはりマナファクトが滅すると再構築に莫大な時間がかかり
・ムッツィオがマナファクトを引っ張ってくることによって手札を展開していくという流れが多いため(スカッたりするとしても)自ターンに能力を起動せざるを得ないことが大半である。つまりカウンターを持っていたとしても構えられないケースも少なくない
・カウンターを持っていたとしてもデッキがクソ重いのでキルターンで先行され他人の勝ちムーブを止めるために切らされることが頻発する
・ダークスティールの溶鉱炉のようなピーキーな対策カードもジェネラルの性質がシルバーバレットではないので採用しづらい
などと異常な数あげられる
この問題はほとんど解決しえないがKCIと相性の良いマイアの回収者、ガラクタ潜りを採用することで多少の緩和を試みている

デッキが重いことについて
アーティファクトが重いのはしょうがないがそれ以外が重くてだぶつき負けが多い
基本的にはこれからいじっていくとしてもカードを入れ替える際より重いカードは入れるべきではなさそう
暴君とかいうトリシン野郎もいらないかも
正直ショーテルが結構アリなんだよなあ

低速デッキなので高速デッキのケツ拭きをさせられがちだが他の人がケツ拭きできそうならすっとぼけて優先権をパスするべきときはそれなりにある
二番手、三番手がケツ拭きしてその後自衛手段に乏しい動きをしてきたのを咎められると勝機が見えてくることがある

雑感はこんなところ
最後の項は展開のケツを追うことが多くなって多少相手の手札を読むということが(身内戦ばかりながら)できるようになってきてEDHの引き出しが少し広がったような・・・?
前回のあらすじ

老害が1ターンに4回妨害された悲しみで中速以下のデッキを組みたくなったのだった(初めてのことではない)

ジェネラル

先見的設計家、ムッツィオ

5非茶生物

エーテリウムの彫刻家
アフェットの錬金術師
粗石の魔道士
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君

6ソーサリー

あと戻りの映像
Transmute Artifact
加工
物読み
時のらせん
時間の熟達

11インスタント

否定の契約
白鳥の歌
精神的つまづき
神秘の教示者
渦まく知識
サイクロンの裂け目
遅延
否認
秘儀の否定
知識の渇望
Force of Will

2エンチャント

Mystic Remora
リスティックの研究

10茶生物

エーテリウムの彫刻家
銀のマイア
パラジウムのマイア
金属細工師
ファイレクシアの変形者
練達の変成者
磁石のゴーレム
カルドーサの鍛冶場主
マイアの戦闘球
マイコシンスのゴーレム
荒廃鋼の巨像

32非生物アーティファクト

モックス・ダイアモンド
Mana Crypt
オパールのモックス
金属モックス
太陽の指輪
通電式キー
師範の占い独楽
魔力の櫃
厳かなモノリス
空色のダイアモンド
冷鉄の心臓
友なる石
精神石
稲妻のすね当て
連合の秘宝
玄武岩のモノリス
ブライトハースの指輪
威圧の杖
千年霊薬
類似の金床
彫り込み鋼
スランの発電機
前兆の時計
クラーク族の鉄工所
精神固めの宝珠
巻き戻しの時計
金粉の水蓮
記憶の壺
ウギンのきずな
かごの中の太陽
ニンの杖
イシュ・サーの背骨

32土地

26島
教議会の座席
水辺の学舎、水面院
宝石の洞窟
古えの墳墓
ダークスティールの城塞
アカデミーの廃墟

精神固めの宝珠とあと戻りの映像が入ったのでフェッチは無し(被害甚大)

勝ち手段はバサルトブライトなり暴君で無限マナからニンの杖無限発射ぐらいしか考えてなかったけど
マイコシンスのゴーレム+KCI+背骨で相手だけ抹消できることに気づいた
荒廃鋼の巨像は右上の数字が強いゾ

初速が無いというかどこまでいっても起動の重い半端なアド生物なので自分を阻害しにくいヘイト置物はガンガン入れた方がいいかもという考えで磁石のゴーレムやリス研を採用

タングル入れられる構築になればいいけどなー俺もなー
あとは三玉ですかね
取り憑かれた扉で一人勝ちできる構築は難しいが多分できれば強いですね

リスト見返すと時のらせんとかいうカード抜いて未来独楽でも搭載した方がまだ強そうかな
それとミスチュより長期計画のがいいかも

組んで一週間で20戦ぐらいしたけど勝率15%弱なので見切りをつけるのは早い方がええぞ
統率者戦のフライトトーナメントの戦績なんだけどな!
アーカム・ダグソンで

金曜日

アーカム→放浪者→スリヴァーの女王→ジェリーヴァ(りゅーさん)

先攻1tLEDから終始アーカムを構えて勝ち

ジェリーヴァ(りゅーさん)→フィナックス→ジャラド(ジャミラくん)→アーカム

0マナ生物を手札に温存してたらジャラドにタングル置かれてアクション足りずズルズルジャラドがアド取ってそのままコンボに届き負け
0マナ生物の温存は置物全除去ケアでやるんだけどタングルや7ドローの裏目がキツイから先出しが正しいのかな

オリヴィア→アーカム→ジェリーヴァ(りゅーさん)→ウーナ

ジェリーヴァが早いターンに出したダグが止まらない。
そのままジェリーヴァ出てきて盤面支配されて暴君コンボに届き負け

コジレック(もすけさん)→アーカム→マルチェッサ→デアリガズ

マルチェッサが先行したが妨害性の高い生物をあまり出されずアーカムが止まらなかったのでそのまままくり切ってコンボ到達して勝ち

ジャラド(ジャミラくん)→ナース→ケラノス→アーカム

ジャラドが先攻3キル。

土曜日

ナオキングさんのつてで晴れる屋EDH勢の方に混ぜてもらったり
アド中の持ってきたモダマスでドラフトしたり。

日曜日

ダレッティ→デリーヴィ→アリーシャ→アーカム

ダレッティにギタ調打ってみたら燎原の火が。デリーヴィが十手のカウンター乗せてたので打たないと思って土地置いたら燎原の火ブッパ+汚損破で十手破壊。
小康状態が続いたが割られた分の土地を引き直して1アウトのアーカム出したら止まらず勝ち。

アーカム→始祖ドラ→プローシュ→モミール

早いターンのアーカムが終始盤面をコントロール。プローシュがリスクラフトを仕掛けて来た際マナがなかったので水蓮をサーチして無効で弾く。
水蓮をサーチしたせいでリソースが足りず怪しかったがアーカムの連続自害で強引にコンボパーツ揃えて勝ち。

対戦してくださった皆さんありがとうございました。

おまけ スタン8構

ジェスカイ隆盛コンボ ××

音速レイプ
出られませんでした・・・(寝坊0回戦負け)
最近スタンの競技イベントにちらほら出てるけど目立った成績はありません

本題。
アーカムダグソンで任意の時に《精神隷属器》をサーチして勝てるのか
勝てるならコンボ成立に必要な枚数や手数が極めて少ないので優秀な勝ち筋たり得るのではという思考実験

精神隷属器による勝利は以下のパターンに分けられる。
1、ターンを奪われたプレイヤーの勝ち手段をもって精神隷属器を使ったプレイヤー以外が死ぬように無限ループをする
2、ターンを奪われたプレイヤーが奪ったプレイヤー以外に大量の妨害を強いてターンを奪ったプレイヤーだけがリソース面で決定的なリードを得られるようにする
3、ターンを奪ったプレイヤーの勝ち手段へのアクセスをターンを奪われたプレイヤー、奪ったプレイヤーの二人分のリソースで円滑にさせてターンを奪ったプレイヤーが勝ち手段を揃える

この内3は結局精神隷属器を起動するためにリソースをかなり割いてるはずだし
ターンを奪われたプレイヤーができるアシストというのは他のプレイヤーを対象にとるドロー呪文や奪った側のプレイヤーへの妨害への妨害などかなり限られていると考えられます
となると安定するのは1、2ですが、
1に関しては意外と自分以外の一人を勝たせる無限コンボと言うのが限られていて
爆破基地や迫撃鞘などを使った無限ダメージ系以外はほぼありません
また、あまりにも大きな問題として
「前のターン勝ち切れなかったあるプレイヤーが次のターン勝ち切れるようになる」ということを見抜かねばならないのです。
これは極めて難易度が高く、また一人が見抜けるということは概ね他の二人も「コイツ次勝ちそうだな」と考えつける盤面が大半ということになります。
その上で精神隷属器の起動だけが許される盤面がどれほどあるだろうという話です。
2に関しても同様で精神隷属器というヤバそうな置物が通ってしまう場で妨害リソースの打ち合い等は起こりづらそうです。
結局、
「精神隷属器が通せてさらに通って強い盤面は不必要な時に手札で不良債権化する盤面より多い」とは考えづらく、
今回の思考実験は無駄な時間となりそうです。
PPTQ千葉ホビステ
PPTQ千葉ホビステ
青白コントロールだよ
ペスもナーセットもラスも腐ってた除去に当たったり返しに強いカード出されるからいないよ

32人スイス5回戦+トップ8によるSE

R1 赤緑ドラゴン 〇〇

G1は相手もっさり
G2は霊気渦竜巻が強かった

R2 ティムールアグロ ×○×

G1はR1終了後にデッキリストの不備が見つかったのでゲームロス(池沼)
G3はエンドに出てきた加護のサテュロス(通すとマナクリ含めて打点7でマスカン)を無効化したらスーラクが降ってきて次のターンに霊気渦竜巻を打ってみたが頑固な否認され死んだ

R3 アブザンアグロ 〇〇

G2は露骨なミスを連発したが相手に気付かれなかった
死霧と大変異ウィットネスくんがどっちもきついので変異されるだけで辛いのはよくない

R4 赤緑ドラゴン 〇〇

異常な数のカウンターを引いた

R5 赤単 〇〇

ダイスに勝ってメイン取れたのが良かった
サイド後はお互いにダブマリだったけど相手がマナフラしてる時にこっちだけ羊生き残りながら有効牌を多く引いて勝ち

4-1で4位抜け

QF ヤソコン 〇〇

メインはカウンター打ち合って枯渇したところに旧シルムガルが着地して勝ち筋がないじゃん・・・ってところに荒野の確保全力X10から土地トップしてテロ魂出して起動して30点通って勝ち
G2は熟達が通りました。まる。

SF ティムール ○××

R2の方で優勝者
G3で延長ターンに入り決着つかずその時点でのライフ差で盤面結構コントロールしてたけど負け
ルールを誤認しててライフが同じならサドンデス方式というのをその時点からのサドンデスだと思っててゲインランドを探す精神でいたためテロ魂を起動せずにゴリラと相打ちとかしてて落としたので悔やまれる

二没

ラスがメインにないので信心系は非常にきついと思っていたがその数が少なかったこと、
胆汁病が環境から微減していたことなどが追い風でそれなりの成績を残せました
もちろんローグデッキなので初見殺しの要素が非常に強くQFでお互い様子をうかがいながらディスカードしあう際相手が胆汁病を捨てていてくれたり
スイス中に世を去ったと思われた真珠湖の古きものによって戦闘で結構しゃくれたり
霊気渦竜巻の積む順番やケアをミスったりしてくれたりしてくれましたね

ティムールに関してはコントロールには強いが他のデッキに対して別に強くないイメージを持っていたのでSEの中で唯一相性が明確に悪いマッチを踏んだことを嘆いたけど
SEの半数が青系コントロールだったことを考えるとメタ的にはいい選択だったし勝ち上がるべくして勝ち上がったのかなとも思います

ゲームロスとかルール誤認とか競技レベルの大会慣れしてないのが響いたので二度としないようにします(サル並みの反省)
【EDH】アーカム・ダグソン

クリーチャー:20
1:《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》ONS
1:《主任技師/Chief Engineer》M15
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》SOM
1:《Shield Sphere》ALL
1:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》M15
1:《メムナイト/Memnite》SOM
1:《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》VIS
1:《Soldevi Sentry》ALL
1:《屑山の人形/Heap Doll》SHM
1:《呪文滑り/Spellskite》NPH
1:《ミリキン人形/Millikin》ODY
1:《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》MMA
1:《銀のマイア/Silver Myr》SOM
1:《マイアの回収者/Myr Retriever》C14
1:《マナキン人形/Manakin》TMP
1:《マイアの種父/Myr Sire》C14
1:《疫病のマイア/Plague Myr》MBS
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》NPH
1:《金属細工師/Metalworker》UDS
1:《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》CSP

呪文:54
1:《否定の契約/Pact of Negation》MMA
1:《精神的つまづき/Mental Misstep》NPH
1:《トリトンの戦術/Triton Tactics》THS
1:《払拭/Dispel》RTR
1:《呪文貫き/Spell Pierce》ZEN
1:《渦まく知識/Brainstorm》CNS
1:《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》RTR
1:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》ONS
1:《急速混成/Rapid Hybridization》GTC
1:《ぐるぐる/Twiddle》8ED
1:《たなびく紺碧/Cerulean Wisps》SHM
1:《呪文嵌め/Spell Snare》MMA
1:《猿術/Pongify》C14
1:《鋼の妨害/Steel Sabotage》MBS
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》CMD
1:《無効/Annul》THS
1:《白鳥の歌/Swan Song》THS
1:《目くらまし/Daze》NEM
1:《知識の渇望/Thirst for Knowledge》MMA
1:《Force of Will》ALL
1:《誤った指図/Misdirection》CNS
1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》NPH
1:《物読み/Thoughtcast》MRD
1:《侵入警報/Intruder Alarm》8ED
1:《Jeweled Amulet》ICE
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》TMP
1:《極楽のマントル/Paradise Mantle》MMA
1:《Mana Crypt》PRM
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》STH
1:《金属モックス/Chrome Mox》MRD
1:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》MIR
1:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》BNG
1:《探検の地図/Expedition Map》ZEN
1:《通電式キー/Voltaic Key》M11
1:《魔力の櫃/Mana Vault》5ED
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C14
1:《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》M13
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》ULG
1:《教術師の石/Magewright’s Stone》DIS
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》CMD
1:《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》C14
1:《爆破基地/Blasting Station》5DN
1:《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》C13
1:《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》AVR
1:《前兆の時計/Clock of Omens》M13
1:《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》NPH
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》M13
1:《マイアのタービン/Myr Turbine》MBS
1:《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》DST
1:《召喚基地/Summoning Station》5DN
1:《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》C14
1:《取り憑かれた扉/Possessed Portal》5DN
1:《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》M14
1:《オパールのモックス/Mox Opal》SOM

土地:26
9:《島/Island》DTK
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》ZEN
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》ZEN
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》4ED
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》TMP
1:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》MMA
1:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》MBS
1:《裏切り者の都/City of Traitors》EXO
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》AVR
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》C14
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》C14
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》HOP
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》TSP
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》MMA
1:《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》CHK
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》CHK

久しぶりにTeam Y’sを使いました

アーティファクト・クリーチャー16
ミシュラン3
種のサーチができるカード2
ドローソース3
ここまでがアーカム起動の種カウント

デッキのアーティファクト(金属細工師の期待値に影響)48
デッキのブルーカウント(Will、ミスディレ、金属モックスの運用期待値に影響)30
ただしエーテリウムの彫刻家とファイレクシアの変形者は金属モックスには刻印できない

速攻付与5
アンタップ手段7

自衛手段としての限定、非限定を問わないカウンター
誤った指図、ミジウムの外皮を含めて13

出てしまったものへの対処
猿術、急速混成、蒸気の連鎖

冬を越えた変更点

・侵入警報の投入
 今まで勝ち方を知らなかった(白痴)
・ネビ盤の解雇
 単体性能に不満しかなかった 素引きしたときのリスク>サーチ先として存在してることによる勝率の底上げと判断
・加工、Transmute Artifactの解雇
 重い。粗石の魔道士は生物が残るので後々マイコシンスの格子周りで取り返しやすいので引き続き雇用
・終わりなき休息の器
 アーカムから持ってこられる墓地対策として
 トーモッドの墓所などはあまりにももったいないと感じたので最低限の仕事を単体で求めた
 ネビ盤を抜いたことによりコンボルートが減ったので破壊等をされてしまったときのリカバリー手段としても
・ミリキン人形の再雇用
 加工らを抜いたことで実質の種の枚数が減ったのでそれを補う意味でも
 勝ち筋を落とした時のリカバリー手段を意識したのでまあデメリットでしかない墓地肥やし能力も許容できるようになった(気持ちの問題)
 ちなみにアーカムから持ってきたい置物は10枚以上あるのでそれらがダイレクトに落ちる確率は結構看過できないものである
・目くらましの採用
 つよい(真実)

採用コンボは格子+召喚基地+爆破基地と
取り憑かれた扉+巻き戻しの時計+タービンor召喚基地のみ
思いつく限り挙げてみる
除去とはいえコンボパーツも除去になる場合があるものは上げていく
ジェネラルを挙げるとキリがないので割愛

タフネス1まで

暗黒破
迫撃鞘
ゴブリンの砲撃
爆破基地
悲劇的な過ち(非陰鬱)
白黒両クロウヴァクス

タフネス2まで

苦痛の命令
紅蓮地獄
大修道士エリシュ・ノーン

タフネス3まで

名も無き転置
稲妻
トリスケリオン
稲妻造り士

タフネス4まで

燎原の火
新野の火計
紅蓮操作
心霊破

タフネス5まで

四肢切断

除去に自信がないのでこんなもんしか挙げられなかった(無知)
「これ貼るとアーカム1回起動すれば勝つよ」と豪語していますが本当にそうなのか検証

パターン1:種が手札にあって場にも種があるとき

①場の種を餌にマイコシンスの格子をサーチ

②手札の種を出す。アーカムアンタップ

③出した種を餌に召喚基地をサーチ

④召喚基地からピンチャー(アーティファクト化してる)出す。アーカムアンタップ

⑤ピンチャーを餌に爆破基地をサーチ、爆破基地、召喚基地、格子が揃う

パターン2:場に種が1つあり、なんでもいいからアンタップ状態のアーティファクトが他に1つあるとき

①場の種を餌にマイアのタービンサーチ。

②タービンからマイアトークン出す。アーカムアンタップ

③マイアトークンを餌に前兆の時計をサーチ。

④前兆の時計と適当なアーティファクトAをタップして前兆の時計起動、対象はマイアのタービン

⑤タービンからマイアトークン出す。アーカムアンタップ

⑥マイアトークンを餌にマイコシンスの格子をサーチ

⑦マイコシンスの格子とアーティファクト化した侵入警報をタップして前兆の時計起動、対象はマイアのタービン

⑧タービンからマイアトークン出してアーカムアンタップしてトークン食べて召喚基地持ってきて以下パターン1と同じ

パターン3:場の種1枚に適当なアーティファクトが他にないとき

①場の種を餌にマイアのタービンサーチ

②タービンからマイアトークン出す。アーカムアンタップ

③マイアトークンを餌に巻き戻しの時計をサーチ。ターンを渡す。

④下家のアッタップステップにタービン起きる

⑤下家のアップキープに優先権をもらってタービンからマイア出す。アーカムアンタップ

⑥マイアトークンを餌に前兆の時計をサーチ

⑦前兆の時計と巻き戻しの時計タップして前兆の時計起動、対象はマイアのタービン

⑧タービンからトークン出す、アーカムアンタップ

⑨トークンを餌にマイコシンスの格子をサーチ、以下パターン2に同じ

具体的にはジェネラルのアンタップ手段を探さないで済むことが大きいということですね
千年霊薬(又は教術師の石)は基本的に1ターンに1回しか起動出来ないのでそのターンのコンボへの距離は変わりませんので。
全部爆破基地、召喚基地、格子のコンボにたどり着く訳ですが侵入警報があれば召喚基地がアーカムを起こしてくれるので他のコンボより半手早いからなんですね

このコンボ、揃ってからの前兆の時計を絡めた妨害耐性が非常に高いのもあって一番目指すことが多いです。
溶鉱炉ネビはネビを起こす手間がかかる上に起動スタックのバウンスなんかに弱すぎてもうね…
まあそこまでサーチを許してくれるなら基本的には何もないはずなんですけどね
爆破基地の無限ダメージはギセラをコントロールしてるプレイヤーを倒せなかったり力戦貼られてるとダメなので必要ではあるんですけどね

追記:パターン1で手札から出す種はアーティファクト生物である必要すらありません。格子で茶色くなってるからです。
今回はアーカムが出されて辛いカードの列挙
全てを克服しなくてはならない(不可能)

・白
エイヴンの思考検閲者 ぶっ刺さり度S+
払拭や白鳥の歌に当たらないくせにインスタントで出てくるので対処しづらさも大概
爆破基地をスタックで上からサーチすることが出来ないと少ない回答がない限り終戦

静寂の守り手、リンヴァーラ ぶっ刺さり度S
場に出ているときのアーカムのお通夜度で言えば思考検閲者以上だが
基本的にソーサリータイミングでしか出てこずマナコストも重いのでそもそも間に合わないケースがそれなりにあるということでこれぐらい

戦争の報い、禍汰奇 ぶっ刺さり度S
最序盤に上家から出されたら悶絶ものだがアーカム自体への攻撃は行われないのでマナファクトをサーチしたり抜け道があったりするので必敗のカードではない
マイコシンスの格子をサーチして禍汰奇のコントローラーもろとも機能停止に追い込むことも

希望の天使、アヴァシン ぶっ刺さり度C+
基本的に彼女が出ることはゲームスピード的には少ないが
いざ出るとマイコ溶鉱炉ネビが効かなくなるので勝ち筋半減
ヘイトベアや置物もどかせなくなるので詰みがありえるのは脅威

大修道士、エリシュ・ノーン ぶっ刺さりどA
出てしまうと本当に何もできなくなる
出てくる前に勝つべし

剣を鍬に、流刑への道 ぶっ刺さり度A-
デッキに入ってる殆どの限定カウンターに当たる分対処できる可能性がある

浄化の印章 ぶっ刺さり度A
誤った指図が出来ず先出しも強いので苦しい

石のような静寂 ぶっ刺さり度B+
アーカムの起動への制限は弱いので結局イシュサーの背骨をサーチして壊せちゃう
とはいえ一度イシュサーからサーチさせられる時点でほぼ1ターン損するのでアーカムには2マナの時間停止にはなる(強くね?)
もちろん上家から序盤に置かれたら脱糞沙汰

・青
奪い取り屋、サーダ・アデール ぶっ刺さり度B-
サーダにも事情があるだろうしマナファクトを抜かれるのが妥当だが
突如共倒れを狙われてコンボパーツを抜き取られるリスクがつきまとうのが嫌

セファリッドの女帝、ラワン ぶっ刺さり度A-
アーカムがいないとデッキが機能しえないので危険
まあそれなりに重いので少し気は楽
リンヴァーラに比べると格子があれば無力化できるので除去以外に対処手段がないわけではない

金粉のドレイク ぶっ刺さり度A
コントロール奪取はキツイけど重かろう→コイツ軽すぎィ!

猿術、急速混成 ぶっ刺さり度A-
ソープロたちに同じ

ハーキルの召還術 ぶっ刺さり度A+
神の目による正しいタイミングで必ず打たれるのなら絶対勝てない
救いは正しいタイミングが非公開情報のアーカム側の手札によってわりと流動的なこと

精神固めの宝珠 ぶっ刺さり度A
出りゃ詰む 重い

・黒
叫び大口 ぶっ刺さり度A
各種ピン除去はキツイがコイツが一番払拭呪文嵌め呪文貫き誤った指図あたりに軒並み当たらないので対処しづらい

毒の濁流 ぶっ刺さり度A
軽い全除去は良くない 身内環境だとミジウムスキンとトリトンの占術読まれてペイライフを少し多めにしてきやがる(理不尽)

苦痛の命令 ぶっ刺さり度A+
打ち消せなくてインスタントで動けるのキツすぎィ!
4マナなだけマシだが・・・(憎悪)

・赤(存在そのものが刺さってる)
ゴブリンの溶接工 ぶっ刺さり度SS
1マナでジェネラル完封とか舐めてるのか(大激怒)

ゴリラのシャーマン ぶっ刺さり度S+
1マナでジェネラルほぼ完封とか舐めてるのか(くりかえし)

各種ティム ぶっ刺さり度S+
今まで挙げてきたカード群は1対1交換をするものや機能停止はすれどもこちらが回答を引くまでカード単体では現状維持しか強いてこなかったがこれらは・・・(失禁)

ヘルカイトの暴君 ぶっ刺さり度A
ええ・・・(盤面消滅)

汚損破 ぶっ刺さり度S
汎用性お化け 超過されてもMMsは合わせられるぞ(白目)

締め付け ぶっ刺さり度A
少し重いからカウンターできそうだねってだけで通ったらほぼ詰み
他の人も困るので他の人が割ってくれるのを待ちましょう(スマホいじり)

・緑
再利用の賢者 ぶっ刺さり度A
汎用性の鬼 ちょっと重いような面して〆られたりティタニアの僧侶の糧になったり有効活用されやすいのでマナコストほどもっさり感じない

自然の要求 ぶっ刺さり度A
軽すぎ小回りききすぎ

原基の印章 ぶっ刺さり度A
浄化の印章に同じ

クローサの掌握 ぶっ刺さり度A
もちろん刺さるが打つ人が重さを気にしてる仕草を感じずにはいられない

無垢への回帰 ぶっ刺さり度S
マナクリ経由で高確率で2ターン目に打てるのは許されない

ドライアドの歌 ティタニアの歌 ぶっ刺さり度A+
耳に精子がかかる

今回はここまで
その内多色と無色やります
墓地に落ちた勝ち手段を拾う方法

マイアの回収者
アカデミーの廃墟

それぞれにアクセスできるのは回収者が加工、マイアのタービン
廃墟が(加工orトリンケット→)探検の地図
ガラクタ潜りはマイアじゃないくせに1マナ回収者より重い構築物の屑

コンボパーツが墓地に置かれると面倒なので早いターンのマナファクトばら撒きからウインドフォールorフォーチュンされた時を考えると4マナ圏のコンボパーツをキープするリスクは相対的に少し高くなるのかな
あとTTは欲しい(届かぬ思い)
前兆の時計というパーマネント数に依存するエンジンがデッキの主力である以上手札が補充されることのメリットは結構大きいよなあ

7ドローと言えば偏執狂対策に記憶の壺って考え方を発見した
記憶の壺は採用圏なんだけど5マナ以上のアーティファクト入れたくないんだよなあ(現在5マナ7マナ2枚の6、8、9マナ1枚ずつでネビも素引きしたら汚物確定)

龍火の薬瓶

2015年3月13日 EDH
コマンダーに入るかも
マナクリがそれなりの性能なのでわりと自然に入るし
カタキ、ゴリラのシャーマン、ティム系、思考検閲者など役割対象は結構多い
1(二)俺に死ねと言っているのかよ
2(遊)世界はなぜ僕を追い詰めるのか 
3(一)初めから強迫を刷る体で環境を作っていたのか 
4(左)耳に脳蛆がかかる 
5(三)こんな思いをするのなら花や草に生まれたかった 
6(右)近くの心療内科に行ったら急性ストレスによる適応障害って診断された 
7(中)今後誰かが同じ過ちをしない為にも、ここは徹底的に叩くのが正解 
8(捕)完全にコラガンの餌になってる 
9(投)処女膜から声が出ていない

三つぐらいしか改変してない
大会後賞品パックなどを用いて残っていた人たちでFFFドラフトが行われていました。
僕は参加しなかったのですが千葉サブ勢と食事の予定などもあり観戦していました
この時イエサブの店長がドラフトやるなら賞品の一環にとプロモーションカードを配ってくれてたのですが
それらがドラフト終了後のレア取りあたりの頃にはなくなっていました
また、どうやらトップ4に入られた方がドラフトに使ったパックを差し引いても賞品パックの手持ちが少なくなっていたようです
どちらかだけが案件として発生したのなら誰かが「間違えて」持ち帰ってしまったとも考えられるのですが
複数件このようなことが同時に起きたということは残念ながら悪意ある人間によって起きた可能性が高いと思われます。
僕は幸運にも大会で上位に入り多くのパックを持っていたので手持ちパックが足りない人(主に千葉サブ常連)にパックを売りつけていましたし
プロモカードに関しても常連の厚かましさから何があるのか触って見ていたりしたので勝手に当事者であり容疑者の仲間入りをしてしまっています。
この点だけでも不快感はあるのですが首を突っ込んでたのは自分自身の責任ですので半ばやむないところです
しかしいつも自分が身を置いてる千葉サブで盗難と考えられることが起きたのは店や常連同士への不信感すら煽る点において比べるべくもなく不愉快です。
このようなことが少なくとも身の回りでは2度と起きないよう荷物の管理は大事にしようと思いました。
盗難は盗まれた人間は言うに及ばずそれ以外の人も自分に嫌疑がかかりうることや行きつけのスペースへの不信感など嫌な思いをするので盗った人、盗られた人だけの問題ではないと思い知らされました。

ちなみにプロモーションカードに関しては僕を含めた複数人が何があるかなと見ていたのを最後の存在証明とすると
「千葉サブ勢」・・・6人(内僕を含めた2人がドラフト不参加)
それ以外・・・4人(全員ドラフト参加。内3人は近隣ショップやLMC勢で「千葉サブ勢」の人と懇意だったりする)
のみが会場に残ってたはずです。
主観的にはプロモカードは千葉サブで遊んでれば店長がいつでも配ってくれるようなものであり千葉サブ勢が盗ってもメリットは無いように思うんですがそれすらも身内びいきなお話ですからねえ

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