スイス4+シングルエリミ3
G1 アリストクラッツ××
R2のシンコレクターで電謀抜かれてからのリンリン、貴種を縁切りで処理したあとのオブゼダートはトラウマ
G2セレズニア ○○
クロックを丁寧にさばいて勝ち(テンプレ)
電謀オーバーロードでマナクリ連打を一掃したときに射精しかけた
G3バントオーラfeat.安全の領域 ○○
R1は安全の領域二枚張られて殴れなくなったので火力連打
ひるまぬ勇気引かれたら終わってた
G4ドラン 不戦勝
シングルエリミ残ったら用事に間に合わないということでトスってもらった
3-1で三位でシングルエリミ
S1 ジャンド ×○○
R1僕ダブマリから白マナ死ぬまで引けず死亡
R2相手1マリから赤マナ死ぬまで引けず死亡
イゼットvsゴルガリ好評発売中(媚を売る)
R3が今日一番マジックした
僕のライフが危険域だったので相手がキールーンを起動して殴ってきたので種父のケアをせずにアゾチャ連打できたので啓示に間に合う
牙3体を捌いた後軍勢の集結が止まらず勝ち
S2 霊異種バント ××
土地止まるウーズ来る死亡
R2で針を思考ジェイスに差した後占い師で摩耗損耗をめくったのだが
既に一枚握っていたのでスフィア打たせるために見せずに全てボトムに送ってもよかったかもしれない
結果としてはウーズトップで解決されたわけだが
二没
デッキ
生物10
3ボーラスの占い師
3瞬唱の魔道士
3修復の天使
1戦導者オレリア
呪文24
2火柱
2灼熱の槍
4アゾリウスの魔除け
2熟慮
3雲散霧消
3戦導者のらせん
2至高の評決
2変化+点火
1軍勢の集結
3スフィンクスの啓示
土地26
1島
1山
1平地
4神聖なる泉
4氷河の城砦
4蒸気孔
4硫黄の滝
3聖なる鋳造所
3断崖の避難所
1僻地の灯台
サイド15
2真髄の針
1電謀
2払拭
1ギルドとの縁切り
2否認
2摩耗+損耗
1至高の評決
1月の賢者タミヨウ
1軍勢の集結
2静穏の天使
サイドの反省
エスパーが減ってるのなら払拭は一枚減らしてよかった
こだまの呪いは最近見ないけどやはりえぐいので摩耗損耗は減らせない
この色だとバントオーラに抵抗できる数少ないカードでもあるわけで
静穏の天使は一定数クリーチャーのいるミッドレンジ以降に雑に強いから入れていたが
変化点火の存在とドランの酸スラランデス戦略の前に脆いのでサイドに取るべきカードではなかった
わりと真面目に霊異種に触れる(?)イニストの人間以外を寝かすタッパー入れたい
あとはマナクリ焼けるしアリストクラッツに強い静電術士を複数積みたかった
out→払拭、電謀、静穏の天使2
in→イゼットの静電術士3、変化点火(オブゼダートへの回答)
なのかなと思う
メインは本質の散乱が足りない
洞窟複数枚引かれたら相手が強かったと割りきって採用すべき
先行3tトラフトへの回答ないとマジで死ぬ
G1 アリストクラッツ××
R2のシンコレクターで電謀抜かれてからのリンリン、貴種を縁切りで処理したあとのオブゼダートはトラウマ
G2セレズニア ○○
クロックを丁寧にさばいて勝ち(テンプレ)
電謀オーバーロードでマナクリ連打を一掃したときに射精しかけた
G3バントオーラfeat.安全の領域 ○○
R1は安全の領域二枚張られて殴れなくなったので火力連打
ひるまぬ勇気引かれたら終わってた
G4ドラン 不戦勝
シングルエリミ残ったら用事に間に合わないということでトスってもらった
3-1で三位でシングルエリミ
S1 ジャンド ×○○
R1僕ダブマリから白マナ死ぬまで引けず死亡
R2相手1マリから赤マナ死ぬまで引けず死亡
イゼットvsゴルガリ好評発売中(媚を売る)
R3が今日一番マジックした
僕のライフが危険域だったので相手がキールーンを起動して殴ってきたので種父のケアをせずにアゾチャ連打できたので啓示に間に合う
牙3体を捌いた後軍勢の集結が止まらず勝ち
S2 霊異種バント ××
土地止まるウーズ来る死亡
R2で針を思考ジェイスに差した後占い師で摩耗損耗をめくったのだが
既に一枚握っていたのでスフィア打たせるために見せずに全てボトムに送ってもよかったかもしれない
結果としてはウーズトップで解決されたわけだが
二没
デッキ
生物10
3ボーラスの占い師
3瞬唱の魔道士
3修復の天使
1戦導者オレリア
呪文24
2火柱
2灼熱の槍
4アゾリウスの魔除け
2熟慮
3雲散霧消
3戦導者のらせん
2至高の評決
2変化+点火
1軍勢の集結
3スフィンクスの啓示
土地26
1島
1山
1平地
4神聖なる泉
4氷河の城砦
4蒸気孔
4硫黄の滝
3聖なる鋳造所
3断崖の避難所
1僻地の灯台
サイド15
2真髄の針
1電謀
2払拭
1ギルドとの縁切り
2否認
2摩耗+損耗
1至高の評決
1月の賢者タミヨウ
1軍勢の集結
2静穏の天使
サイドの反省
エスパーが減ってるのなら払拭は一枚減らしてよかった
こだまの呪いは最近見ないけどやはりえぐいので摩耗損耗は減らせない
この色だとバントオーラに抵抗できる数少ないカードでもあるわけで
静穏の天使は一定数クリーチャーのいるミッドレンジ以降に雑に強いから入れていたが
変化点火の存在とドランの酸スラランデス戦略の前に脆いのでサイドに取るべきカードではなかった
わりと真面目に霊異種に触れる(?)イニストの人間以外を寝かすタッパー入れたい
あとはマナクリ焼けるしアリストクラッツに強い静電術士を複数積みたかった
out→払拭、電謀、静穏の天使2
in→イゼットの静電術士3、変化点火(オブゼダートへの回答)
なのかなと思う
メインは本質の散乱が足りない
洞窟複数枚引かれたら相手が強かったと割りきって採用すべき
先行3tトラフトへの回答ないとマジで死ぬ
変化点火と戦導者のらせん
2013年5月19日 TCG全般 コメント (1)DGM環境に入ってトリコに二種類の有望な除去が追加されました
《変化+点火/Turn+Burn》と《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》。
どちらも柔軟性が高くアグロにもミッドレンジにも打てる優良インスタントだと思います。
メタに合わせてカードを選択するこのアーキタイプにとって選択肢が増えるのはそれだけでメリットですね。
この二枚のカードの差異をまとめて自分やみなさんの判断材料に少しでも役立てれば幸いかと思い
思うところをつらつらと書いてみたいと思います。
変化点火がらせんに優る点
・序盤から融合せずに点火を打つことで高速アグロ相手にテンポを取れる
・融合して一体に打つことでPIGやスラーグ牙の誘発を防ぎつつ除去できる
・瞬唱から変化をFBすることでコンバットトリックとして働く。この際上で述べたPIG等も防げるのは優秀
・融合するとタフネス5以上も難なく除去できる。また、ガーゴイルやタージクなど破壊されない生物も殺せる。なお貴種は殺せんもよう
・融合して二体に打つことでワンチャンアドが取れる
らせんが変化点火に優る点
・ライフゲインができる。カリタツの2点ゲインが偉いとされるご時世に4点ゲインは立派
・PWに打てる。タミヨウとジェイス以外は確殺でドムリやガラク、リリアナの+スタートを殺せる。
・本体に打てる。瞬唱でFBすると都合8点なので修復がいればオレリア死ラインまで削れる
・変化点火融合より1マナ軽い。これは相手の先手5t目の狂気の種父を殺せるということなので致命的なアド損を防げる。
・変化点火は瞬唱から融合してFBできない。こちらはできる。つまり狂気の種父を二度殺せるということ。偉い。
・変化点火は+1/+1カウンターが複数乗ってると効かない
DGM環境のスタンを幾らか回して思ったのはこんなところでしょうか。
どちらも中盤以降のファッティを殺すときに真価が発揮されるカードなので環境の主なファッティに対する相性を見てみましょう
対スラーグ牙
場を離れたときの誘発を防げるので変化点火のほうが優秀。ただしらせん打って他の生物とまとめてそのあと思考の評決で流すこともあるのでその場合は4点ゲイン分らせんが強い
対静穏の天使
らせんじゃ殺せもしないが変化点火融合で死亡誘発も防げるので変化点火に軍配
対狂気の種父
瞬唱からのFBでも殺せる分らせんのほうが強い
対オブゼダート
らせんじゃ殺せない
対血男爵
らせんじゃ殺せない
対霊異種
どちらも基本的に殺せない
対地獄乗り
地獄乗りが入ってるようなアグロなデッキにはらせんの4点ゲインが素敵
対オリヴィア
どちらも殺せないのはオリヴィアの赤能力を二回起動できる状況なので一緒
とまあ基本的には変化点火のほうが殺せる幅は広いわけですか
本体及びPWに打てる&ライフゲインがあるのでらせんが劣ってるとは一概には言えません
スラーグ静穏に打ちづらいドランなんかのマッチでもロクソドンや修復をテンポ良く除去できるのでらせんは完全には腐りません。
イゼットの静電術士がいればらせんの殺せる範囲はタフネス5に至るのでオブゼダートやヘルカイトも殺せます
また、変化単体で使ってコンバットトリックを仕掛ける場合もそもそも攻撃クリーチャーに対してトリコは往々にしてアゾリウスの魔除けを握っていることも付け加えておきます
僕はプレイングに自信がなくある程度ライフを安全に保てるらせんのほうが好みではありますが変化点火がないと詰むマッチもあります。
瞬唱からのFBの選択肢があると良いことなどありますのでどちらもフル投入はせず好みのバランスでどちらも入れておくのが無難なのではないでしょうか。
長文になってしまいました。
みなさんのトリコライフに少しでも益になればいいですね。
《変化+点火/Turn+Burn》と《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》。
どちらも柔軟性が高くアグロにもミッドレンジにも打てる優良インスタントだと思います。
メタに合わせてカードを選択するこのアーキタイプにとって選択肢が増えるのはそれだけでメリットですね。
この二枚のカードの差異をまとめて自分やみなさんの判断材料に少しでも役立てれば幸いかと思い
思うところをつらつらと書いてみたいと思います。
変化点火がらせんに優る点
・序盤から融合せずに点火を打つことで高速アグロ相手にテンポを取れる
・融合して一体に打つことでPIGやスラーグ牙の誘発を防ぎつつ除去できる
・瞬唱から変化をFBすることでコンバットトリックとして働く。この際上で述べたPIG等も防げるのは優秀
・融合するとタフネス5以上も難なく除去できる。また、ガーゴイルやタージクなど破壊されない生物も殺せる。なお貴種は殺せんもよう
・融合して二体に打つことでワンチャンアドが取れる
らせんが変化点火に優る点
・ライフゲインができる。カリタツの2点ゲインが偉いとされるご時世に4点ゲインは立派
・PWに打てる。タミヨウとジェイス以外は確殺でドムリやガラク、リリアナの+スタートを殺せる。
・本体に打てる。瞬唱でFBすると都合8点なので修復がいればオレリア死ラインまで削れる
・変化点火融合より1マナ軽い。これは相手の先手5t目の狂気の種父を殺せるということなので致命的なアド損を防げる。
・変化点火は瞬唱から融合してFBできない。こちらはできる。つまり狂気の種父を二度殺せるということ。偉い。
・変化点火は+1/+1カウンターが複数乗ってると効かない
DGM環境のスタンを幾らか回して思ったのはこんなところでしょうか。
どちらも中盤以降のファッティを殺すときに真価が発揮されるカードなので環境の主なファッティに対する相性を見てみましょう
対スラーグ牙
場を離れたときの誘発を防げるので変化点火のほうが優秀。ただしらせん打って他の生物とまとめてそのあと思考の評決で流すこともあるのでその場合は4点ゲイン分らせんが強い
対静穏の天使
らせんじゃ殺せもしないが変化点火融合で死亡誘発も防げるので変化点火に軍配
対狂気の種父
瞬唱からのFBでも殺せる分らせんのほうが強い
対オブゼダート
らせんじゃ殺せない
対血男爵
らせんじゃ殺せない
対霊異種
どちらも基本的に殺せない
対地獄乗り
地獄乗りが入ってるようなアグロなデッキにはらせんの4点ゲインが素敵
対オリヴィア
どちらも殺せないのはオリヴィアの赤能力を二回起動できる状況なので一緒
とまあ基本的には変化点火のほうが殺せる幅は広いわけですか
本体及びPWに打てる&ライフゲインがあるのでらせんが劣ってるとは一概には言えません
スラーグ静穏に打ちづらいドランなんかのマッチでもロクソドンや修復をテンポ良く除去できるのでらせんは完全には腐りません。
イゼットの静電術士がいればらせんの殺せる範囲はタフネス5に至るのでオブゼダートやヘルカイトも殺せます
また、変化単体で使ってコンバットトリックを仕掛ける場合もそもそも攻撃クリーチャーに対してトリコは往々にしてアゾリウスの魔除けを握っていることも付け加えておきます
僕はプレイングに自信がなくある程度ライフを安全に保てるらせんのほうが好みではありますが変化点火がないと詰むマッチもあります。
瞬唱からのFBの選択肢があると良いことなどありますのでどちらもフル投入はせず好みのバランスでどちらも入れておくのが無難なのではないでしょうか。
長文になってしまいました。
みなさんのトリコライフに少しでも益になればいいですね。
スタン:トリコブリッツ
2013年5月4日 TCG全般クッソ弱くて草生える
生き物
4虫
4ニヴメイガス
4サイクロップス
2トラフト
じゅもん
4思考掃き
4巧みな回避
3ミジウムスキン
3火柱
3灼熱の槍
2ミジウムモーター
3ボロスチャーム
4中略
土地20
生き物
4虫
4ニヴメイガス
4サイクロップス
2トラフト
じゅもん
4思考掃き
4巧みな回避
3ミジウムスキン
3火柱
3灼熱の槍
2ミジウムモーター
3ボロスチャーム
4中略
土地20
ドラゴンの迷路フルスポ雑感
2013年4月25日 TCG全般DGMって入れときゃアクセス稼げるでしょー
フルスポ見た感想
血男爵はめちゃつよなのか疑問。
ドランミッドレンジとかに入るぶんには強いと思う。
ラルザレックはラヴィニアと同様にこちらのクロック(主にトラフト)を通すのが仕事になりそう。
小マイナスは普通に強いけどプラスは構成ちゃんとしないと強くなさそう。
ブロッカーをタップしてニコニコ殴ったら修復出てくるとかありそ。
狂気の種父強いと思います。
4Cリアニに入れてもいいしジャンドでも全然強い。
分割カードだとターン&バーンは汎用性が高くてイイカンジ。
貴種は殺せないらしいがオブゼダートも血男爵も潰せるのはデカイと思うます。
シミックの神話は絶許
フルスポ見た感想
血男爵はめちゃつよなのか疑問。
ドランミッドレンジとかに入るぶんには強いと思う。
ラルザレックはラヴィニアと同様にこちらのクロック(主にトラフト)を通すのが仕事になりそう。
小マイナスは普通に強いけどプラスは構成ちゃんとしないと強くなさそう。
ブロッカーをタップしてニコニコ殴ったら修復出てくるとかありそ。
狂気の種父強いと思います。
4Cリアニに入れてもいいしジャンドでも全然強い。
分割カードだとターン&バーンは汎用性が高くてイイカンジ。
貴種は殺せないらしいがオブゼダートも血男爵も潰せるのはデカイと思うます。
シミックの神話は絶許
ねこたまさんとせばす大明神とアカツキさんとフリプ祭りしてきました
初めねこたまさんとモダン
こちらが薬瓶コントロール、ねこたまさんが白黒トークン
白黒トークンは初めてだったのでわからないことが多かった
青がないデッキだとクリコマを通しやすいので正しいキープと正しい立ち回りをすれば
クリコマのタップ能力がかなりクリティカルだったしライフを詰められるなと思った
急報、美徳、タイドホロウといいところにスネアできるし
リンガリングのFBは差し戻しでしゃくれるのでわりとメインは有利なのかもしれない
次レガシー
こちらはマベとちょっとハイタイド、ねこたまさんは某氏の赤単ヴァラクート、カナスレ、奇跡
マベvs赤単は火炎舌のカヴーとかいうキチガイカードが超強かった(KONAMI)
たぶん1:5も勝ててない
マベvsカナスレはハメゲーの応酬で不毛でマナスクリューだとかDaze、火力でマナクリ止めてマナスクリューとか一方的なゲームが多かった
ハイタイドvsカナスレは付き合って頂きありがとうございましたって感じ。
商人の巻物をカウンターするか否かという話を少ししたけど
コンボ継続手段を持ってくる場合もあるしすでに継続手段があってそのバックアップのためのカウンターを持ってくる場合もあるので
カウンターすべきかどうかは結構流動的かなと後から思いました
マベvs奇跡は本当にスラーンかガドックを守るゲーム
ガドックのほうが隣にルーンマザーがいるとほぼ無敵なのでやはり優先的に出していきたい
コイツらを守れないor引けないゲームは勝ち目がないと再認識
せばす大明神とのレガシーはデッドガイエール
マス除去が多いので基本的に手数で押されるというのにハンデスがくるので苦しいマッチアップ
恐らくはボブとリンガリングはジテーで除去できると効率がよいはず
そうすれば刃砦にソープロを温存できるので
ミランクルセイダー死ね
対戦いただいたご両名どうもありがとうございました
うんこみたいなプレイングはナメプじゃなくてアイデンティティなんです><
初めねこたまさんとモダン
こちらが薬瓶コントロール、ねこたまさんが白黒トークン
白黒トークンは初めてだったのでわからないことが多かった
青がないデッキだとクリコマを通しやすいので正しいキープと正しい立ち回りをすれば
クリコマのタップ能力がかなりクリティカルだったしライフを詰められるなと思った
急報、美徳、タイドホロウといいところにスネアできるし
リンガリングのFBは差し戻しでしゃくれるのでわりとメインは有利なのかもしれない
次レガシー
こちらはマベとちょっとハイタイド、ねこたまさんは某氏の赤単ヴァラクート、カナスレ、奇跡
マベvs赤単は火炎舌のカヴーとかいうキチガイカードが超強かった(KONAMI)
たぶん1:5も勝ててない
マベvsカナスレはハメゲーの応酬で不毛でマナスクリューだとかDaze、火力でマナクリ止めてマナスクリューとか一方的なゲームが多かった
ハイタイドvsカナスレは付き合って頂きありがとうございましたって感じ。
商人の巻物をカウンターするか否かという話を少ししたけど
コンボ継続手段を持ってくる場合もあるしすでに継続手段があってそのバックアップのためのカウンターを持ってくる場合もあるので
カウンターすべきかどうかは結構流動的かなと後から思いました
マベvs奇跡は本当にスラーンかガドックを守るゲーム
ガドックのほうが隣にルーンマザーがいるとほぼ無敵なのでやはり優先的に出していきたい
コイツらを守れないor引けないゲームは勝ち目がないと再認識
せばす大明神とのレガシーはデッドガイエール
マス除去が多いので基本的に手数で押されるというのにハンデスがくるので苦しいマッチアップ
恐らくはボブとリンガリングはジテーで除去できると効率がよいはず
そうすれば刃砦にソープロを温存できるので
ミランクルセイダー死ね
対戦いただいたご両名どうもありがとうございました
うんこみたいなプレイングはナメプじゃなくてアイデンティティなんです><
4デルバー
4しゅんしょう
4サイクロップス
4思考掃き
4巧みな回避
4呪文裂き
4ターランドの発動
4ターン&バーン
4ミジウム
2ルーン槍
土地22
サイド
15ボロスチャーム
4しゅんしょう
4サイクロップス
4思考掃き
4巧みな回避
4呪文裂き
4ターランドの発動
4ターン&バーン
4ミジウム
2ルーン槍
土地22
サイド
15ボロスチャーム
マーベリック(2013/4/10時点)
2013年4月10日 TCG全般とりあえず現状確認も兼ねて
生物
4貴族の教主
3ルーンの母
3スレイベンの守護者、サリア
3石鍛冶の神秘家
2クァーサルの群れ魔道士
2漁る軟泥
1ガドック・ティーグ
1スクリブのレインジャー
4聖遺の騎士
1永遠の証人
1最後のトロール、スラーン
スペル
4剣を鋤に
1梅澤の十手
1森の知恵
1饗宴と飢餓の剣
1殴打頭蓋
4緑の太陽の頂点
土地
2森
2平地
4Savannah
4吹きさらしの荒野
1地平線の梢
3不毛の大地
1ドライアドの東屋
2魂の洞窟
1ボジューカの沼
1Maze of Ith
1ガイアの揺藍の地
1Karakas
サイド
1輪作
3外科的摘出
2流刑への道
1悟りの教示者
1真髄の針
2エーテル宣誓会の法学者
1ガドック・ティーグ
1忘却の輪
2クローサの掌握
1鷺群れのシガルダ
生物
4貴族の教主
3ルーンの母
3スレイベンの守護者、サリア
3石鍛冶の神秘家
2クァーサルの群れ魔道士
2漁る軟泥
1ガドック・ティーグ
1スクリブのレインジャー
4聖遺の騎士
1永遠の証人
1最後のトロール、スラーン
スペル
4剣を鋤に
1梅澤の十手
1森の知恵
1饗宴と飢餓の剣
1殴打頭蓋
4緑の太陽の頂点
土地
2森
2平地
4Savannah
4吹きさらしの荒野
1地平線の梢
3不毛の大地
1ドライアドの東屋
2魂の洞窟
1ボジューカの沼
1Maze of Ith
1ガイアの揺藍の地
1Karakas
サイド
1輪作
3外科的摘出
2流刑への道
1悟りの教示者
1真髄の針
2エーテル宣誓会の法学者
1ガドック・ティーグ
1忘却の輪
2クローサの掌握
1鷺群れのシガルダ
4/9秋葉飴レガシー
2013年4月10日 TCG全般 コメント (1)乗り込んでみた
初めてレガシーで勝ち越したのでレポかく(*^^*)
デッキはマーベリック
一回戦 青白石鍛冶○○
1G 後手
こちらの教主が初動
お互いに2t石鍛冶→バッターと展開したが賛美と素で引いてきたメイズオブイスが殴りあいを優位に
最後はある程度大きくなった聖遺にプロテクション+賛美×3つけて調度0点に
2G 後手
2t石鍛冶バッター構えされるがツンドラを不毛で割ってみたところ白マナ引かれずに勝ち
スラーンが幻影の像に殺されたでござる
二回戦 食物連鎖 ××
1G 後手
エムラドーン
2G 先手
早く回答を引きたくて森知恵ペイ8とかやってたら聖別されたスフィンクスだされて死んだ
森知恵下手くそすぎワロチ
三回戦 緑単NO ○○
1G 先手
相手が土地つまる
2G 後手
素引きしたボジューカをしょうがなく並べたら相手はるつぼでフェッチぐるぐるしたかったらしくガン刺さり
その後るつぼ、踏査、幽霊街が完成されたが調度クァーサル握ってたのでるつぼを割る
そのままNOとその種を引かれることなく勝ち
2-1マン
やったぜ。
初めて勝ち越しっつってもレガシーの大会でるの四回目とかだからなあ
しょぼいのは変わらんけども
初めてレガシーで勝ち越したのでレポかく(*^^*)
デッキはマーベリック
一回戦 青白石鍛冶○○
1G 後手
こちらの教主が初動
お互いに2t石鍛冶→バッターと展開したが賛美と素で引いてきたメイズオブイスが殴りあいを優位に
最後はある程度大きくなった聖遺にプロテクション+賛美×3つけて調度0点に
2G 後手
2t石鍛冶バッター構えされるがツンドラを不毛で割ってみたところ白マナ引かれずに勝ち
スラーンが幻影の像に殺されたでござる
二回戦 食物連鎖 ××
1G 後手
エムラドーン
2G 先手
早く回答を引きたくて森知恵ペイ8とかやってたら聖別されたスフィンクスだされて死んだ
森知恵下手くそすぎワロチ
三回戦 緑単NO ○○
1G 先手
相手が土地つまる
2G 後手
素引きしたボジューカをしょうがなく並べたら相手はるつぼでフェッチぐるぐるしたかったらしくガン刺さり
その後るつぼ、踏査、幽霊街が完成されたが調度クァーサル握ってたのでるつぼを割る
そのままNOとその種を引かれることなく勝ち
2-1マン
やったぜ。
初めて勝ち越しっつってもレガシーの大会でるの四回目とかだからなあ
しょぼいのは変わらんけども
レガシー:ハイタイド
2013年4月1日 TCG全般ウィルを揃えたのでカジュアルに組んだ
フェッチとか燭台をカバーできるあと戻りの映像くんすき
土地18
18島
生物0
その他呪文42
4High Tide
4思案
3定業
4渦巻く知識
4あと戻りの映像
2狼狽の嵐
1断絶
4商人の巻物
3狡猾な願い
1天才のひらめき
1瞑想
3転換
4Force of Will
4時のらせん
サイドボード15
2否定の契約
3外科的摘出
1思考停止
1残響する真実
2防御の光網
1瞑想
1転換
3精神壊しの罠
1青の太陽の頂点
割りとメインとサイドの境界線がガバガバ
サイド後は根絶や外科的が怖いのでハイタイドを一枚はずすことしか考えてねーや
フェッチとか燭台をカバーできるあと戻りの映像くんすき
土地18
18島
生物0
その他呪文42
4High Tide
4思案
3定業
4渦巻く知識
4あと戻りの映像
2狼狽の嵐
1断絶
4商人の巻物
3狡猾な願い
1天才のひらめき
1瞑想
3転換
4Force of Will
4時のらせん
サイドボード15
2否定の契約
3外科的摘出
1思考停止
1残響する真実
2防御の光網
1瞑想
1転換
3精神壊しの罠
1青の太陽の頂点
割りとメインとサイドの境界線がガバガバ
サイド後は根絶や外科的が怖いのでハイタイドを一枚はずすことしか考えてねーや
EDH:アーカム・ダグソン
2013年3月15日 TCG全般レシピを検索しても全然出てこないのでこのジジイも大概オワコンなのかなと思ったり
3/16編集し直しました
ジェネラル
アーカム・ダグソン
クリーチャー3
金粉のドレイク
粗石の魔道士
幻の漂い
アーティファクト・クリーチャー12
屑山の人形
マイアの月帯び
疫病のマイア
銀のマイア
マナキン人形
呪文滑り
エーテリウムの彫刻家
ファイレクシアの破棄者
パラジウムのマイア
巡礼者の目
ファイレクシアの変形者
銀のゴーレム、カーン
インスタント14
否定の契約
渦巻く知識
無効
鋼の妨害
神秘の教示者
蒸気の連鎖
呪文貫き
遅延
Arcane Denial
交錯の混乱
ハーキルの召還術
Mana Drain
知識の渇望
狡猾な願い
ソーサリー5
定業
意外な授かり物
アーキヴィーアの修復術
袖の下
物読み
エンチャント6
Mystic Remora
Power Artifact
Copy Artifact
基本に帰れ
機械の行進
精神力
アーティファクト28
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
Mana Crypt
永遠溢れの杯
太陽の指輪
魔力の櫃
大祖始の遺産
師範の占い独楽
通電式キー
倦怠の宝珠
稲妻のすね当て
精神石
厳かなモノリス
サファイアの大メダル
Basalt Monolith
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
千年霊薬
忘却石
彫り込み鋼
ネビニラルの円盤
ゴブリンの大砲
スランの発電機
マイアのタービン
金粉の水蓮
マイコシンスの格子
ダークスティールの溶鉱炉
プレインズウォーカー2
求道者テゼレット
精神を刻む者、ジェイス
土地29
沸騰する小湖
水辺の学舎、水面院
山賊の頭の間
古の墳墓
墨蛾の生息地
露天鉱床
アカデミーの廃墟
島21
サイドボード(ウィッシュボード)10
青霊破
猿術
残響する真実
サイクロンの裂け目
妨害
陥穽
精神壊しの罠
水没
誤った指図
天才のひらめき
基本的な勝ち手段は
いわゆるBBC(Basalt Monolith+ブライトハースの指輪+ゴブリンの大砲)
または
ダークマイコネビ(ダークスティールの溶鉱炉+マイコシンスの格子+ネビニラルの円盤)
の組み合わせを本線としたコンボを目指す。
無限マナルートはPower Artifactがあれば厳かなモノリスでもいいし
フィニッシャーにはウィッシュボードにひらめきもある。
ダークスティールの溶鉱炉は安全に展開するために赤や緑を見たら1tで揃えきれないときは優先的に出してますね。
無限マナが無色なのでマイコシンスの格子は実質的な有色化にも働くため
下のパーツのほうがサーチされることは多め。
マイコシンスの格子+ハーキルの召還術のコンボは一人実質殺せるのでこれもチャンスがあれば狙っていきます。
往年の名コンボマイコマーチも狙えるのだが機械の行進のサーチ手段がない上にランデスがヘルカイトの暴君を擁しいっそう苦手意識の高まったカーリアあたりに効果が薄いのが辛いところ。
ベルモマのコンボも搭載していたが追加ターンの入ってないこのデッキだと寺院の鐘が単体で弱すぎるので抜きました。
逆に精神力は単体でちゃんと仕事をするので採用。
アーカムはターン数生き残りにくいジェネラルなので
出たターン、最悪次のターンに二枚三枚とサーチしていて欲しく、
1ターンに複数回起動できるようになるのはでかいですね。
ここからガチ改良してほぼ確実に入れたいであろう所が
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
霧深い雨林
Timetwister
Mishra’s Workshop
ちらつき蛾の生息地
あたりでしょうか
ちらつき蛾はともかく他はかなりお高いカードなので仲間入りはしばらくかかりそう
改善点としては
・サイズが小さい
エリシュノーン辺りで全滅するので映し身人形などの対策カードを入れたい
・ヌルロ、トーテム像などに致命的に弱い
アーカムというジジイを担ぐ以上逃れられぬカルマではあるけどバウンスやカウンターをしっかり構えられるようにしなくてはならない
「ヌルロにはスネアじゃよ」はわりとフォーマルに検討したいところ
以前は四強ジェネラルに数えられたアーカムですが
速度、干渉力ともに高いわけではなく、トレイリアのアカデミーが禁止なのを最も苦しんでるジェネラルの一人です。
しかし旧四強という知名度のせいでやたらとヘイトが高い。
が、サーチというEDHではやはり強力な効果を持っており
ある程度以上のスペックはあると思います。
皆さんも是非使ってみてください。
3/16編集し直しました
ジェネラル
アーカム・ダグソン
クリーチャー3
金粉のドレイク
粗石の魔道士
幻の漂い
アーティファクト・クリーチャー12
屑山の人形
マイアの月帯び
疫病のマイア
銀のマイア
マナキン人形
呪文滑り
エーテリウムの彫刻家
ファイレクシアの破棄者
パラジウムのマイア
巡礼者の目
ファイレクシアの変形者
銀のゴーレム、カーン
インスタント14
否定の契約
渦巻く知識
無効
鋼の妨害
神秘の教示者
蒸気の連鎖
呪文貫き
遅延
Arcane Denial
交錯の混乱
ハーキルの召還術
Mana Drain
知識の渇望
狡猾な願い
ソーサリー5
定業
意外な授かり物
アーキヴィーアの修復術
袖の下
物読み
エンチャント6
Mystic Remora
Power Artifact
Copy Artifact
基本に帰れ
機械の行進
精神力
アーティファクト28
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
Mana Crypt
永遠溢れの杯
太陽の指輪
魔力の櫃
大祖始の遺産
師範の占い独楽
通電式キー
倦怠の宝珠
稲妻のすね当て
精神石
厳かなモノリス
サファイアの大メダル
Basalt Monolith
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
千年霊薬
忘却石
彫り込み鋼
ネビニラルの円盤
ゴブリンの大砲
スランの発電機
マイアのタービン
金粉の水蓮
マイコシンスの格子
ダークスティールの溶鉱炉
プレインズウォーカー2
求道者テゼレット
精神を刻む者、ジェイス
土地29
沸騰する小湖
水辺の学舎、水面院
山賊の頭の間
古の墳墓
墨蛾の生息地
露天鉱床
アカデミーの廃墟
島21
サイドボード(ウィッシュボード)10
青霊破
猿術
残響する真実
サイクロンの裂け目
妨害
陥穽
精神壊しの罠
水没
誤った指図
天才のひらめき
基本的な勝ち手段は
いわゆるBBC(Basalt Monolith+ブライトハースの指輪+ゴブリンの大砲)
または
ダークマイコネビ(ダークスティールの溶鉱炉+マイコシンスの格子+ネビニラルの円盤)
の組み合わせを本線としたコンボを目指す。
無限マナルートはPower Artifactがあれば厳かなモノリスでもいいし
フィニッシャーにはウィッシュボードにひらめきもある。
ダークスティールの溶鉱炉は安全に展開するために赤や緑を見たら1tで揃えきれないときは優先的に出してますね。
無限マナが無色なのでマイコシンスの格子は実質的な有色化にも働くため
下のパーツのほうがサーチされることは多め。
マイコシンスの格子+ハーキルの召還術のコンボは一人実質殺せるのでこれもチャンスがあれば狙っていきます。
往年の名コンボマイコマーチも狙えるのだが機械の行進のサーチ手段がない上にランデスがヘルカイトの暴君を擁しいっそう苦手意識の高まったカーリアあたりに効果が薄いのが辛いところ。
ベルモマのコンボも搭載していたが追加ターンの入ってないこのデッキだと寺院の鐘が単体で弱すぎるので抜きました。
逆に精神力は単体でちゃんと仕事をするので採用。
アーカムはターン数生き残りにくいジェネラルなので
出たターン、最悪次のターンに二枚三枚とサーチしていて欲しく、
1ターンに複数回起動できるようになるのはでかいですね。
ここからガチ改良してほぼ確実に入れたいであろう所が
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
霧深い雨林
Timetwister
Mishra’s Workshop
ちらつき蛾の生息地
あたりでしょうか
ちらつき蛾はともかく他はかなりお高いカードなので仲間入りはしばらくかかりそう
改善点としては
・サイズが小さい
エリシュノーン辺りで全滅するので映し身人形などの対策カードを入れたい
・ヌルロ、トーテム像などに致命的に弱い
アーカムというジジイを担ぐ以上逃れられぬカルマではあるけどバウンスやカウンターをしっかり構えられるようにしなくてはならない
「ヌルロにはスネアじゃよ」はわりとフォーマルに検討したいところ
以前は四強ジェネラルに数えられたアーカムですが
速度、干渉力ともに高いわけではなく、トレイリアのアカデミーが禁止なのを最も苦しんでるジェネラルの一人です。
しかし旧四強という知名度のせいでやたらとヘイトが高い。
が、サーチというEDHではやはり強力な効果を持っており
ある程度以上のスペックはあると思います。
皆さんも是非使ってみてください。
モダン:薬瓶コントロール
2013年2月23日 TCG全般とりあえず組んだ
まだクリコマが二枚プロキシだけどGPで買おうかなと
生物13
4瞬唱の魔道士
3タルモゴイフ
3ヴェンディリオン三人衆
3永遠の証人
インスタント、ソーサリー21
4稲妻
3呪文嵌め
2血清の幻視
2差し戻し
2マナ漏出
2電解
2知識の渇望
4謎めいた命令
アーティファクト4
4霊気の薬瓶
土地22
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
1蒸気孔
2繁殖池
1踏み鳴らされた地
3溢れかえる果樹園
2銅線の地溝
4島
1森
サイドボード15
2呪文貫き
1墓掘りの檻
3古の遺恨
2不忠の糸
2石の雨
3高原の狩りの達人
2エレンドラ谷の大魔術師
まだクリコマが二枚プロキシだけどGPで買おうかなと
生物13
4瞬唱の魔道士
3タルモゴイフ
3ヴェンディリオン三人衆
3永遠の証人
インスタント、ソーサリー21
4稲妻
3呪文嵌め
2血清の幻視
2差し戻し
2マナ漏出
2電解
2知識の渇望
4謎めいた命令
アーティファクト4
4霊気の薬瓶
土地22
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
1蒸気孔
2繁殖池
1踏み鳴らされた地
3溢れかえる果樹園
2銅線の地溝
4島
1森
サイドボード15
2呪文貫き
1墓掘りの檻
3古の遺恨
2不忠の糸
2石の雨
3高原の狩りの達人
2エレンドラ谷の大魔術師
トリコFlash奮闘記
2013年2月9日 TCG全般 コメント (2)FNMですら勝ち越せないマン侍と化してしまった
試してるスロットとかもあるから全力じゃないと言い訳できなくもないけどそれにしても…である
やはりキツいのは洞窟、スラーグ牙、ケッシグのハッピーセット
三色にしたことによりマナベース安定を図るべく幽霊街を抜いたのでかなり土地がきつい
どうにかなりませんかね
試してるスロットとかもあるから全力じゃないと言い訳できなくもないけどそれにしても…である
やはりキツいのは洞窟、スラーグ牙、ケッシグのハッピーセット
三色にしたことによりマナベース安定を図るべく幽霊街を抜いたのでかなり土地がきつい
どうにかなりませんかね
全て日foil、トレード優先で都内周辺なら買い取り出張できます
トレードの財および値段は応相談
硫黄の滝2
断崖の避難所1
中略1
イゼットの静電術士1
オレリアの憤怒1
イゼットの魔除け2
トレードの財および値段は応相談
硫黄の滝2
断崖の避難所1
中略1
イゼットの静電術士1
オレリアの憤怒1
イゼットの魔除け2