前回のあらすじ
先生・・・カードパワーが欲しいです・・・

29土地
Underground Sea
Tundra
Scrubland
湿った墓
神聖なる泉
神無き祭殿
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
吹きさらしの荒野
湿地の干潟
新緑の地下墓地
霧深い雨林
沸騰する小湖
乾燥台地
アダーカー荒原
地底の大河
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
金属海の沿岸
闇滑りの岸
広漠なるスカイクラウド
ダークウォーターの地下墓地
トレイリア西部
古えの墳墓
魂の洞窟
聖遺の塔
宝石の洞窟

22マナ加速、フィルター
オパールのモックス
モックス・ダイアモンド
金属モックス
水蓮の花びら
ライオンの瞳のダイアモンド
Jeweled Amulet
Mana Crypt
太陽の指輪
魔力の櫃
彩色の星
彩色の宝球
暗黒の儀式
精神石
アゾリウスの印鑑
オルゾフの印鑑
ディミーアの印鑑
発展のタリスマン
厳かなモノリス
虹色のレンズ
友なる石
Copy Artifact
連合の秘宝

15ドロー、サーチ
Demonic Consultation
師範の占い独楽
Mystic Remora
渦まく知識
吸血の教示者
悟りの教示者
Demonic Tutor
汚れた契約
Transmute Artifact
加工
粗石の魔道士
知識の渇望
ネクロポーテンス
むかつき
作り直し

6コンボパーツ
呪文書
レンの書庫
Power Artifact
ファイレクシアの非生
研究室の偏執狂
ゴブリンの大砲

22妨害
否定の契約
呪文貫き
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
払拭
被覆
蒸気の連鎖
沈黙
剣を鋤に
流刑への道
記憶の欠落
否認
マナ漏出
遅延
秘儀の否定
サイクロンの裂け目
沈黙のオーラ
精神壊しの罠
Force of Will
誤った指図
徴用

5その他
ルーンの母
稲妻のすね当て
独房監禁
ヨーグモスの意志
概念泥棒


ズアーから持ってこられるエンチャントは
ネクロポーテンス、独房監禁、ファイレクシアの非生、Mystic Remora、沈黙のオーラ、Copy Artifact、Power Artifact。
基本的にはネクロポーテンスを最優先で持ってきて呪文書、レンの書庫、聖遺の塔あたりで手札上限を無くして大量の妨害を抱えながら次ターン決着の形を目指す
直接的な勝ち手段は偏執狂+デモコンor汚れた契約か厳かなモノリス+Power Artifact+ゴブリンの大砲か非生+むかつき
ライフ管理に自信がないので独房監禁とか入れてる
除去を青除去でも黒除去でもなく白除去にしているのは比較的ライフを高水準に保つ上で優っているから(黒除去はペイライフが要るし青除去は3点の馬鹿にならないクロックが残ると考えて)。
回した雑感としてはやはりネクロはパワーカードってことでした(小学生)
ライフ管理が難しいと感じるし周りが戦闘で削りを入れることの有用性を得て全体のプレイングの高まりが期待できる・・・?

アドバイス114514
宝石の洞窟で追放するカードの択の裏目引きが減りそうですね
EDHにおいて特に初速が劣るデッキは盤面を膠着させるためにヘイトカード(ここでは色々な行動に制限をかける主にパーマネントカードを指します)を置くことがあると思います。
むしろ実質的な初動がヘイトカードであることが少なくないデッキもあるでしょう。
これらを紹介しつつどのような行動がヘイトカードに強いのかを考えてみたいと思います。

《無のロッド》
《石のような静寂》
マナ能力を含めたアーティファクトの起動型能力を禁止します。
非緑のデッキの多くはマナ加速をアーティファクトに依存しているかと思いますのでこれらは緑系、ストーニーもほぼ緑白の入ったジェネラルに入るものかと思います。

《呪われたトーテム像》
《静寂の守り手、リンヴァーラ》
クリーチャーの起動型能力を禁止します。
トーテムはヌルロとは逆に自分がクリーチャーの起動型能力を使わない主に非緑系のデッキに入るものかと思います。

EDHにおいて必須と言ってよいファクターにマナ加速が挙げられますがこの二種類のヘイトカードでかなりその融通は狭まります。
これを全く意に介しないマナ加速は《繁茂》系、《不屈の自然》系、《大地の知識》などかなり限定されます。逆に言えば《繁茂》や土地を並べるという行動は相対的に数が少ない《ハルマゲドン》系の呪文以外には基本的に妨害されづらいマナ加速と言えます。
その代わりこれらには《Mana Crypt》や《ティタニアの僧侶》のような軽くて爆発力のあるものが無いのでこれらのヘイトカードが存在しないケースではそれらだけでは展開で後手を踏みがちです。

ところで上記二種類のヘイトカード群には「起動型能力の制限」という共通項があります。
そう、起動型能力、誘発型能力、常在型能力の中で最も制限されやすいのは紛れもなく起動型能力なのです。
誘発型能力を禁じるカードは《倦怠の宝珠》、《静翼のグリフ》などが挙げられますががこれらの採用率はやはり起動型能力を禁じるカードより低いのです。
また、エンチャントの起動型能力を制限されることはクリーチャーやアーティファクトに比べてかなり少ないところも注目すべきでしょう。

次に、サーチを制限するヘイトカードを挙げていきます。
《締め付け》
《エイヴンの思考検閲者》
《レオニンの裁き人》
《精神固めの宝珠》
あたりが見かけるラインでしょうか。
《汚れた契約》の耐性の高さが光ります。
《進化の飛躍》もここの妨害されなさは《適者生存》と差別化をはかれますね。元々用途が全く違いますが。

次に、ドローを制限するヘイトカードを挙げていきます。
《概念泥棒》
《メフィストフェレスの鎖》(綴り知らぬ(手打ち))
《聖別されたスフィンクス》
これらは「トップのカードを手札に加える」行為には干渉しません。
《巻物棚》あたりはこの手のカードに妨害されないわけですが特筆すべきは《ネクロポーテンス》と《未来予知》が止まってないことです。
上述の通りエンチャントの起動型能力は止まりにくいのですがとにかくネクロは《真髄の針》レベルでないと通ってしまったが最後大量ドローを許してしまうことがほとんどでしょう。
この点においてはEDH最強エンチャントは《リスティックの研究》でも《森の知恵》でもサーチが制限されうる《適者生存》でもなく《ネクロポーテンス》ではないかとこの角度から局地的に考えられます。(そもそもカードパワーに大分差がある)

そして呪文のプレイを制限するヘイトカード。
《秘儀の研究室》
《法の定め》
《三なる宝球》
《スレイベンの守護者、サリア》
《抵抗の宝球》
《アメジストのとげ》
《沈黙のオーラ》
《磁石のゴーレム》
《アウグスティン四世大判事》
さらに実質的な制限を加えるカードとして
《リスティックの研究》
《Mystic Remora》
《自由なる者、ルーリク・サー》
あたりが挙げられるでしょうか。
総じて高速デッキやチェインコンボ系に刺さっている印象です。
逆に各プレイヤーが1ターン1アクション前後に抑えられても困らない低速寄りのデッキが有利になりやすい印象でもあります。
《エメリアの盾、イオナ》や《セファリッドの女帝、ラワン》はそういう観点からは例外的ですね。

最後に墓地対策
《大祖始の遺産》
《虚無の呪文爆弾》
《安らかなる眠り》
《墓掘りの檻》
《屑山の人形》
《ボジューカの沼》
あたりが見かけるラインでしょうか。
特筆すべきはRIP以外は探査呪文に対する耐性が低いというところ。
《時を越えた探索》はEDHでもパワーカードであり、探査が妨害されにくいという観点からも強力だと言えると思います。


だいたい書きたいことは書いたような…
この記事を見て様々な異論があると思います。
是非コメントして僕のガバガバEDH論を鍛えてください。

身内環境

2015年7月22日 EDH
僕が普段遊んでいる千葉サブのEDH環境の大雑把なジェネラル整理
僕の記事は基本的にこの環境の中での立ち回りであったり構築論なのでどこかで普遍性が失われてくると思います

茶単系

《アーカム・ダグソン》
《先見的設計家、ムッツィオ》
僕のジェネラルです。
アーカムはキルターンや勝率が高めなのでこの環境のtier1だと自負していますが最近はムスリムに執心なので老害の出番自体が少なめ

《真実の解体者、コジレック》
ワクショまでちゃんと入った純正茶単。
磁石のゴーレムなどムッツィオと仲が良く共闘体制になりがち。

青系

《火想者、ニヴ=ミゼット》
コンボパーツ以外のカードパワーやボードコントロール力が高い。
初速に難があるがちょっとぐだれば独壇場になりかねない。

《三日月の神》
畜生追加ターンムーミン。カウンター以外の妨害力に難あり。
鉱山効果の恩恵を初めに受ける下家が微有利。

《アウグスティン四世大判事》
三日月の神の主が最近組んだ畜生。ターン順がアウグスティンより遅いプレイヤーは死ぬ。

緑系

《迷える探求者、梓》
2ターン目までの安定感抜群。土地を並べるという行為は環境柄妨害されにくかったが
アウグスティンがゲドンを携えてやってきた。

《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
アドバンテージに優れる。
繁殖力や不気味な腸卜師などを盾にクリーチャーを並べながら全除去を打てる。
軽いカード(特に墓所這い)をループさせてアドバンテージを稼ぐ仕様上磁石のゴーレムやアウグスティンが苦しい。

《帰還した探検者、セルヴァラ》
いつも3キルの脅威をちらつかせる。
意外とループが止まるので下家ガン有利。

《大渦の放浪者》
あまり安定感がない。

黒系


《ネファリアの災い、ジェリーヴァ》
ゴージャーや変執狂デモコンなど不退転のぶっぱに定評がある。


《血の暴君、シディシ》
ハーミット失敗してもシディシで適当に殴ってると盤面ができていくのが魅力。
妨害は薄め。

《ラクドスの血魔女、リゾルダ》
ゲームが長くなればアドバンテージ能力も活きてくる。
盤面のリーチ目が分かりづらいので突然殺が起こりやすい。

《偉大なるカーリア》
ミゼットさんのサブデッキ。
不当で妥当にヘイトが高い。

ざっとこんなものでしょうか
エドリック、むかつきがいないのとワンパックがほぼ無いのはやはり関係があるのだろうか
第一回と同時期に似たような企画が流行って二番煎じマンになってつらい

今回は《師範の占い独楽》は本当に必須カードなのか疑っていきます
独楽の強いところ
・シャッフル手段や7ドロー等トップのリフレッシュが他のフォーマットに比べ多い
・ハイランダー構築なので有効牌と不要牌の差が大きくなりがちである
・アーティファクト全除去などに耐性があり基本的に最終的なカードアドバンテージは失いにくい
・ほぞなのでサーチがしやすい
・トップに置くタイプのチューターとの相性が非常に良い
といったところでしょうか
これに対して弱いところは
・マナを毎ターンのように食う
のほぼ一点だと思います
これは高速デッキなどではマナが余るターンがほとんどなく、なおかつトップ三枚の内にゲームプランを覆すカードが存在しないケースも少なくありません
また、余剰マナの有効な捌け口があるジェネラルや構築の場合、独楽は優先度の下がるカードなんだと思います


それにしたって身内環境の独楽の採用率の低さは特筆ものだと思う(たぶん60%無い)
ムジオ

なし

老害

搭載歩行機械

おわり

別に1エキスパンションで何枚も新戦力が来ることに期待はしてないけど他のジェネラルが結構底上げされてそうな今回は辛いです・・・
ムジオ調整録
画像はGITADORAより白虎転生録のジャケット(どうでもいい)

アーティファクト全破壊系統に対する耐性のがアーカム以下である
理由は複数あって
・ムッツィオは複数起動ができるようになってやっと有利が取れることが多く
それは大量のマナファクト+アンタッパーを前提とすること
・ムッツィオに依存しない展開をするとしても基本的にはマナを多く使うのでやはりマナファクトが滅すると再構築に莫大な時間がかかり
・ムッツィオがマナファクトを引っ張ってくることによって手札を展開していくという流れが多いため(スカッたりするとしても)自ターンに能力を起動せざるを得ないことが大半である。つまりカウンターを持っていたとしても構えられないケースも少なくない
・カウンターを持っていたとしてもデッキがクソ重いのでキルターンで先行され他人の勝ちムーブを止めるために切らされることが頻発する
・ダークスティールの溶鉱炉のようなピーキーな対策カードもジェネラルの性質がシルバーバレットではないので採用しづらい
などと異常な数あげられる
この問題はほとんど解決しえないがKCIと相性の良いマイアの回収者、ガラクタ潜りを採用することで多少の緩和を試みている

デッキが重いことについて
アーティファクトが重いのはしょうがないがそれ以外が重くてだぶつき負けが多い
基本的にはこれからいじっていくとしてもカードを入れ替える際より重いカードは入れるべきではなさそう
暴君とかいうトリシン野郎もいらないかも
正直ショーテルが結構アリなんだよなあ

低速デッキなので高速デッキのケツ拭きをさせられがちだが他の人がケツ拭きできそうならすっとぼけて優先権をパスするべきときはそれなりにある
二番手、三番手がケツ拭きしてその後自衛手段に乏しい動きをしてきたのを咎められると勝機が見えてくることがある

雑感はこんなところ
最後の項は展開のケツを追うことが多くなって多少相手の手札を読むということが(身内戦ばかりながら)できるようになってきてEDHの引き出しが少し広がったような・・・?
前回のあらすじ

老害が1ターンに4回妨害された悲しみで中速以下のデッキを組みたくなったのだった(初めてのことではない)

ジェネラル

先見的設計家、ムッツィオ

5非茶生物

エーテリウムの彫刻家
アフェットの錬金術師
粗石の魔道士
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君

6ソーサリー

あと戻りの映像
Transmute Artifact
加工
物読み
時のらせん
時間の熟達

11インスタント

否定の契約
白鳥の歌
精神的つまづき
神秘の教示者
渦まく知識
サイクロンの裂け目
遅延
否認
秘儀の否定
知識の渇望
Force of Will

2エンチャント

Mystic Remora
リスティックの研究

10茶生物

エーテリウムの彫刻家
銀のマイア
パラジウムのマイア
金属細工師
ファイレクシアの変形者
練達の変成者
磁石のゴーレム
カルドーサの鍛冶場主
マイアの戦闘球
マイコシンスのゴーレム
荒廃鋼の巨像

32非生物アーティファクト

モックス・ダイアモンド
Mana Crypt
オパールのモックス
金属モックス
太陽の指輪
通電式キー
師範の占い独楽
魔力の櫃
厳かなモノリス
空色のダイアモンド
冷鉄の心臓
友なる石
精神石
稲妻のすね当て
連合の秘宝
玄武岩のモノリス
ブライトハースの指輪
威圧の杖
千年霊薬
類似の金床
彫り込み鋼
スランの発電機
前兆の時計
クラーク族の鉄工所
精神固めの宝珠
巻き戻しの時計
金粉の水蓮
記憶の壺
ウギンのきずな
かごの中の太陽
ニンの杖
イシュ・サーの背骨

32土地

26島
教議会の座席
水辺の学舎、水面院
宝石の洞窟
古えの墳墓
ダークスティールの城塞
アカデミーの廃墟

精神固めの宝珠とあと戻りの映像が入ったのでフェッチは無し(被害甚大)

勝ち手段はバサルトブライトなり暴君で無限マナからニンの杖無限発射ぐらいしか考えてなかったけど
マイコシンスのゴーレム+KCI+背骨で相手だけ抹消できることに気づいた
荒廃鋼の巨像は右上の数字が強いゾ

初速が無いというかどこまでいっても起動の重い半端なアド生物なので自分を阻害しにくいヘイト置物はガンガン入れた方がいいかもという考えで磁石のゴーレムやリス研を採用

タングル入れられる構築になればいいけどなー俺もなー
あとは三玉ですかね
取り憑かれた扉で一人勝ちできる構築は難しいが多分できれば強いですね

リスト見返すと時のらせんとかいうカード抜いて未来独楽でも搭載した方がまだ強そうかな
それとミスチュより長期計画のがいいかも

組んで一週間で20戦ぐらいしたけど勝率15%弱なので見切りをつけるのは早い方がええぞ
統率者戦のフライトトーナメントの戦績なんだけどな!
アーカム・ダグソンで

金曜日

アーカム→放浪者→スリヴァーの女王→ジェリーヴァ(りゅーさん)

先攻1tLEDから終始アーカムを構えて勝ち

ジェリーヴァ(りゅーさん)→フィナックス→ジャラド(ジャミラくん)→アーカム

0マナ生物を手札に温存してたらジャラドにタングル置かれてアクション足りずズルズルジャラドがアド取ってそのままコンボに届き負け
0マナ生物の温存は置物全除去ケアでやるんだけどタングルや7ドローの裏目がキツイから先出しが正しいのかな

オリヴィア→アーカム→ジェリーヴァ(りゅーさん)→ウーナ

ジェリーヴァが早いターンに出したダグが止まらない。
そのままジェリーヴァ出てきて盤面支配されて暴君コンボに届き負け

コジレック(もすけさん)→アーカム→マルチェッサ→デアリガズ

マルチェッサが先行したが妨害性の高い生物をあまり出されずアーカムが止まらなかったのでそのまままくり切ってコンボ到達して勝ち

ジャラド(ジャミラくん)→ナース→ケラノス→アーカム

ジャラドが先攻3キル。

土曜日

ナオキングさんのつてで晴れる屋EDH勢の方に混ぜてもらったり
アド中の持ってきたモダマスでドラフトしたり。

日曜日

ダレッティ→デリーヴィ→アリーシャ→アーカム

ダレッティにギタ調打ってみたら燎原の火が。デリーヴィが十手のカウンター乗せてたので打たないと思って土地置いたら燎原の火ブッパ+汚損破で十手破壊。
小康状態が続いたが割られた分の土地を引き直して1アウトのアーカム出したら止まらず勝ち。

アーカム→始祖ドラ→プローシュ→モミール

早いターンのアーカムが終始盤面をコントロール。プローシュがリスクラフトを仕掛けて来た際マナがなかったので水蓮をサーチして無効で弾く。
水蓮をサーチしたせいでリソースが足りず怪しかったがアーカムの連続自害で強引にコンボパーツ揃えて勝ち。

対戦してくださった皆さんありがとうございました。

おまけ スタン8構

ジェスカイ隆盛コンボ ××

音速レイプ
【EDH】アーカム・ダグソン

クリーチャー:20
1:《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》ONS
1:《主任技師/Chief Engineer》M15
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》SOM
1:《Shield Sphere》ALL
1:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》M15
1:《メムナイト/Memnite》SOM
1:《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》VIS
1:《Soldevi Sentry》ALL
1:《屑山の人形/Heap Doll》SHM
1:《呪文滑り/Spellskite》NPH
1:《ミリキン人形/Millikin》ODY
1:《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》MMA
1:《銀のマイア/Silver Myr》SOM
1:《マイアの回収者/Myr Retriever》C14
1:《マナキン人形/Manakin》TMP
1:《マイアの種父/Myr Sire》C14
1:《疫病のマイア/Plague Myr》MBS
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》NPH
1:《金属細工師/Metalworker》UDS
1:《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》CSP

呪文:54
1:《否定の契約/Pact of Negation》MMA
1:《精神的つまづき/Mental Misstep》NPH
1:《トリトンの戦術/Triton Tactics》THS
1:《払拭/Dispel》RTR
1:《呪文貫き/Spell Pierce》ZEN
1:《渦まく知識/Brainstorm》CNS
1:《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》RTR
1:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》ONS
1:《急速混成/Rapid Hybridization》GTC
1:《ぐるぐる/Twiddle》8ED
1:《たなびく紺碧/Cerulean Wisps》SHM
1:《呪文嵌め/Spell Snare》MMA
1:《猿術/Pongify》C14
1:《鋼の妨害/Steel Sabotage》MBS
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》CMD
1:《無効/Annul》THS
1:《白鳥の歌/Swan Song》THS
1:《目くらまし/Daze》NEM
1:《知識の渇望/Thirst for Knowledge》MMA
1:《Force of Will》ALL
1:《誤った指図/Misdirection》CNS
1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》NPH
1:《物読み/Thoughtcast》MRD
1:《侵入警報/Intruder Alarm》8ED
1:《Jeweled Amulet》ICE
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》TMP
1:《極楽のマントル/Paradise Mantle》MMA
1:《Mana Crypt》PRM
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》STH
1:《金属モックス/Chrome Mox》MRD
1:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》MIR
1:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》BNG
1:《探検の地図/Expedition Map》ZEN
1:《通電式キー/Voltaic Key》M11
1:《魔力の櫃/Mana Vault》5ED
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C14
1:《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》M13
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》ULG
1:《教術師の石/Magewright’s Stone》DIS
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》CMD
1:《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》C14
1:《爆破基地/Blasting Station》5DN
1:《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》C13
1:《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》AVR
1:《前兆の時計/Clock of Omens》M13
1:《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》NPH
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》M13
1:《マイアのタービン/Myr Turbine》MBS
1:《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》DST
1:《召喚基地/Summoning Station》5DN
1:《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》C14
1:《取り憑かれた扉/Possessed Portal》5DN
1:《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》M14
1:《オパールのモックス/Mox Opal》SOM

土地:26
9:《島/Island》DTK
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》ZEN
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》ZEN
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》4ED
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》TMP
1:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》MMA
1:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》MBS
1:《裏切り者の都/City of Traitors》EXO
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》AVR
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》C14
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》C14
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》HOP
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》TSP
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》MMA
1:《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》CHK
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》CHK

久しぶりにTeam Y’sを使いました

アーティファクト・クリーチャー16
ミシュラン3
種のサーチができるカード2
ドローソース3
ここまでがアーカム起動の種カウント

デッキのアーティファクト(金属細工師の期待値に影響)48
デッキのブルーカウント(Will、ミスディレ、金属モックスの運用期待値に影響)30
ただしエーテリウムの彫刻家とファイレクシアの変形者は金属モックスには刻印できない

速攻付与5
アンタップ手段7

自衛手段としての限定、非限定を問わないカウンター
誤った指図、ミジウムの外皮を含めて13

出てしまったものへの対処
猿術、急速混成、蒸気の連鎖

冬を越えた変更点

・侵入警報の投入
 今まで勝ち方を知らなかった(白痴)
・ネビ盤の解雇
 単体性能に不満しかなかった 素引きしたときのリスク>サーチ先として存在してることによる勝率の底上げと判断
・加工、Transmute Artifactの解雇
 重い。粗石の魔道士は生物が残るので後々マイコシンスの格子周りで取り返しやすいので引き続き雇用
・終わりなき休息の器
 アーカムから持ってこられる墓地対策として
 トーモッドの墓所などはあまりにももったいないと感じたので最低限の仕事を単体で求めた
 ネビ盤を抜いたことによりコンボルートが減ったので破壊等をされてしまったときのリカバリー手段としても
・ミリキン人形の再雇用
 加工らを抜いたことで実質の種の枚数が減ったのでそれを補う意味でも
 勝ち筋を落とした時のリカバリー手段を意識したのでまあデメリットでしかない墓地肥やし能力も許容できるようになった(気持ちの問題)
 ちなみにアーカムから持ってきたい置物は10枚以上あるのでそれらがダイレクトに落ちる確率は結構看過できないものである
・目くらましの採用
 つよい(真実)

採用コンボは格子+召喚基地+爆破基地と
取り憑かれた扉+巻き戻しの時計+タービンor召喚基地のみ
思いつく限り挙げてみる
除去とはいえコンボパーツも除去になる場合があるものは上げていく
ジェネラルを挙げるとキリがないので割愛

タフネス1まで

暗黒破
迫撃鞘
ゴブリンの砲撃
爆破基地
悲劇的な過ち(非陰鬱)
白黒両クロウヴァクス

タフネス2まで

苦痛の命令
紅蓮地獄
大修道士エリシュ・ノーン

タフネス3まで

名も無き転置
稲妻
トリスケリオン
稲妻造り士

タフネス4まで

燎原の火
新野の火計
紅蓮操作
心霊破

タフネス5まで

四肢切断

除去に自信がないのでこんなもんしか挙げられなかった(無知)
「これ貼るとアーカム1回起動すれば勝つよ」と豪語していますが本当にそうなのか検証

パターン1:種が手札にあって場にも種があるとき

①場の種を餌にマイコシンスの格子をサーチ

②手札の種を出す。アーカムアンタップ

③出した種を餌に召喚基地をサーチ

④召喚基地からピンチャー(アーティファクト化してる)出す。アーカムアンタップ

⑤ピンチャーを餌に爆破基地をサーチ、爆破基地、召喚基地、格子が揃う

パターン2:場に種が1つあり、なんでもいいからアンタップ状態のアーティファクトが他に1つあるとき

①場の種を餌にマイアのタービンサーチ。

②タービンからマイアトークン出す。アーカムアンタップ

③マイアトークンを餌に前兆の時計をサーチ。

④前兆の時計と適当なアーティファクトAをタップして前兆の時計起動、対象はマイアのタービン

⑤タービンからマイアトークン出す。アーカムアンタップ

⑥マイアトークンを餌にマイコシンスの格子をサーチ

⑦マイコシンスの格子とアーティファクト化した侵入警報をタップして前兆の時計起動、対象はマイアのタービン

⑧タービンからマイアトークン出してアーカムアンタップしてトークン食べて召喚基地持ってきて以下パターン1と同じ

パターン3:場の種1枚に適当なアーティファクトが他にないとき

①場の種を餌にマイアのタービンサーチ

②タービンからマイアトークン出す。アーカムアンタップ

③マイアトークンを餌に巻き戻しの時計をサーチ。ターンを渡す。

④下家のアッタップステップにタービン起きる

⑤下家のアップキープに優先権をもらってタービンからマイア出す。アーカムアンタップ

⑥マイアトークンを餌に前兆の時計をサーチ

⑦前兆の時計と巻き戻しの時計タップして前兆の時計起動、対象はマイアのタービン

⑧タービンからトークン出す、アーカムアンタップ

⑨トークンを餌にマイコシンスの格子をサーチ、以下パターン2に同じ

具体的にはジェネラルのアンタップ手段を探さないで済むことが大きいということですね
千年霊薬(又は教術師の石)は基本的に1ターンに1回しか起動出来ないのでそのターンのコンボへの距離は変わりませんので。
全部爆破基地、召喚基地、格子のコンボにたどり着く訳ですが侵入警報があれば召喚基地がアーカムを起こしてくれるので他のコンボより半手早いからなんですね

このコンボ、揃ってからの前兆の時計を絡めた妨害耐性が非常に高いのもあって一番目指すことが多いです。
溶鉱炉ネビはネビを起こす手間がかかる上に起動スタックのバウンスなんかに弱すぎてもうね…
まあそこまでサーチを許してくれるなら基本的には何もないはずなんですけどね
爆破基地の無限ダメージはギセラをコントロールしてるプレイヤーを倒せなかったり力戦貼られてるとダメなので必要ではあるんですけどね

追記:パターン1で手札から出す種はアーティファクト生物である必要すらありません。格子で茶色くなってるからです。
今回はアーカムが出されて辛いカードの列挙
全てを克服しなくてはならない(不可能)

・白
エイヴンの思考検閲者 ぶっ刺さり度S+
払拭や白鳥の歌に当たらないくせにインスタントで出てくるので対処しづらさも大概
爆破基地をスタックで上からサーチすることが出来ないと少ない回答がない限り終戦

静寂の守り手、リンヴァーラ ぶっ刺さり度S
場に出ているときのアーカムのお通夜度で言えば思考検閲者以上だが
基本的にソーサリータイミングでしか出てこずマナコストも重いのでそもそも間に合わないケースがそれなりにあるということでこれぐらい

戦争の報い、禍汰奇 ぶっ刺さり度S
最序盤に上家から出されたら悶絶ものだがアーカム自体への攻撃は行われないのでマナファクトをサーチしたり抜け道があったりするので必敗のカードではない
マイコシンスの格子をサーチして禍汰奇のコントローラーもろとも機能停止に追い込むことも

希望の天使、アヴァシン ぶっ刺さり度C+
基本的に彼女が出ることはゲームスピード的には少ないが
いざ出るとマイコ溶鉱炉ネビが効かなくなるので勝ち筋半減
ヘイトベアや置物もどかせなくなるので詰みがありえるのは脅威

大修道士、エリシュ・ノーン ぶっ刺さりどA
出てしまうと本当に何もできなくなる
出てくる前に勝つべし

剣を鍬に、流刑への道 ぶっ刺さり度A-
デッキに入ってる殆どの限定カウンターに当たる分対処できる可能性がある

浄化の印章 ぶっ刺さり度A
誤った指図が出来ず先出しも強いので苦しい

石のような静寂 ぶっ刺さり度B+
アーカムの起動への制限は弱いので結局イシュサーの背骨をサーチして壊せちゃう
とはいえ一度イシュサーからサーチさせられる時点でほぼ1ターン損するのでアーカムには2マナの時間停止にはなる(強くね?)
もちろん上家から序盤に置かれたら脱糞沙汰

・青
奪い取り屋、サーダ・アデール ぶっ刺さり度B-
サーダにも事情があるだろうしマナファクトを抜かれるのが妥当だが
突如共倒れを狙われてコンボパーツを抜き取られるリスクがつきまとうのが嫌

セファリッドの女帝、ラワン ぶっ刺さり度A-
アーカムがいないとデッキが機能しえないので危険
まあそれなりに重いので少し気は楽
リンヴァーラに比べると格子があれば無力化できるので除去以外に対処手段がないわけではない

金粉のドレイク ぶっ刺さり度A
コントロール奪取はキツイけど重かろう→コイツ軽すぎィ!

猿術、急速混成 ぶっ刺さり度A-
ソープロたちに同じ

ハーキルの召還術 ぶっ刺さり度A+
神の目による正しいタイミングで必ず打たれるのなら絶対勝てない
救いは正しいタイミングが非公開情報のアーカム側の手札によってわりと流動的なこと

精神固めの宝珠 ぶっ刺さり度A
出りゃ詰む 重い

・黒
叫び大口 ぶっ刺さり度A
各種ピン除去はキツイがコイツが一番払拭呪文嵌め呪文貫き誤った指図あたりに軒並み当たらないので対処しづらい

毒の濁流 ぶっ刺さり度A
軽い全除去は良くない 身内環境だとミジウムスキンとトリトンの占術読まれてペイライフを少し多めにしてきやがる(理不尽)

苦痛の命令 ぶっ刺さり度A+
打ち消せなくてインスタントで動けるのキツすぎィ!
4マナなだけマシだが・・・(憎悪)

・赤(存在そのものが刺さってる)
ゴブリンの溶接工 ぶっ刺さり度SS
1マナでジェネラル完封とか舐めてるのか(大激怒)

ゴリラのシャーマン ぶっ刺さり度S+
1マナでジェネラルほぼ完封とか舐めてるのか(くりかえし)

各種ティム ぶっ刺さり度S+
今まで挙げてきたカード群は1対1交換をするものや機能停止はすれどもこちらが回答を引くまでカード単体では現状維持しか強いてこなかったがこれらは・・・(失禁)

ヘルカイトの暴君 ぶっ刺さり度A
ええ・・・(盤面消滅)

汚損破 ぶっ刺さり度S
汎用性お化け 超過されてもMMsは合わせられるぞ(白目)

締め付け ぶっ刺さり度A
少し重いからカウンターできそうだねってだけで通ったらほぼ詰み
他の人も困るので他の人が割ってくれるのを待ちましょう(スマホいじり)

・緑
再利用の賢者 ぶっ刺さり度A
汎用性の鬼 ちょっと重いような面して〆られたりティタニアの僧侶の糧になったり有効活用されやすいのでマナコストほどもっさり感じない

自然の要求 ぶっ刺さり度A
軽すぎ小回りききすぎ

原基の印章 ぶっ刺さり度A
浄化の印章に同じ

クローサの掌握 ぶっ刺さり度A
もちろん刺さるが打つ人が重さを気にしてる仕草を感じずにはいられない

無垢への回帰 ぶっ刺さり度S
マナクリ経由で高確率で2ターン目に打てるのは許されない

ドライアドの歌 ティタニアの歌 ぶっ刺さり度A+
耳に精子がかかる

今回はここまで
その内多色と無色やります
墓地に落ちた勝ち手段を拾う方法

マイアの回収者
アカデミーの廃墟

それぞれにアクセスできるのは回収者が加工、マイアのタービン
廃墟が(加工orトリンケット→)探検の地図
ガラクタ潜りはマイアじゃないくせに1マナ回収者より重い構築物の屑

コンボパーツが墓地に置かれると面倒なので早いターンのマナファクトばら撒きからウインドフォールorフォーチュンされた時を考えると4マナ圏のコンボパーツをキープするリスクは相対的に少し高くなるのかな
あとTTは欲しい(届かぬ思い)
前兆の時計というパーマネント数に依存するエンジンがデッキの主力である以上手札が補充されることのメリットは結構大きいよなあ

7ドローと言えば偏執狂対策に記憶の壺って考え方を発見した
記憶の壺は採用圏なんだけど5マナ以上のアーティファクト入れたくないんだよなあ(現在5マナ7マナ2枚の6、8、9マナ1枚ずつでネビも素引きしたら汚物確定)

龍火の薬瓶

2015年3月13日 EDH
コマンダーに入るかも
マナクリがそれなりの性能なのでわりと自然に入るし
カタキ、ゴリラのシャーマン、ティム系、思考検閲者など役割対象は結構多い
今回はジェネラルの起動コストとなる茶生物の取捨選択について

・0マナ群

全部強いです。マナを使わずに展開できるということはカウンターを構えやすいということでもあるので擬似的な妨害耐性があると考えられます
特に《羽ばたき飛行機械》は《永遠王、ブレイゴ》や《荒廃の王、スキジリクス》など飛行持ちで攻撃を通したくない生物への1ターン限りのブロッカーとして有能で《Shield Sphere》は《四肢切断》耐性が魅力ですね
ちなみに《金属カエル》は流石に安定して0マナでプレイできないのでここにカテゴライズするのは難しいですね
後出しに限って考えるなら《マイアの月帯び》なども差し引き0マナなのですが0マナ生物は《バネ葉の太鼓》を叩くというクッソ重要な役割があるのでそれが1ターン目にクリアできない0マナはクビだクビだクビだ!

・1マナ群

除去耐性がある《Soldevi Sentry》が自分の都合だけ見れば最強でしょうか。
《粗石の魔道士》でサーチできる枠であることも鑑みると《屑山の人形》も必須だと思います。
これはアーカムより最高速が早いアーキタイプの中にゴージャー、ハーミット、オースがありこれらには後手に回る展開を想定したいからですね。
後はお好みでしょうか。

・2マナ群

1マナ群に比べてカードパワーがグンと上がります。
各種マナマイアの中でも《銀のマイア》は貴重な青マナ源なのでこいつのおかげでキープできる初手は多発します。(リスキー)
《呪文滑り》はジェネラルや他の種への除去を大体かわせるのでかなり気が楽です。重要な置物へのピン除去も滑ってくれますしね。
ただしすべりんを《ファイレクシアの変形者》などでコピーされてしまうとジェネラルの起動を滑り合うハメになったりするので注意。
後は《マイアの種父》がかなり強いですね。コイツとジェネラル(酔)と他、という盤面で《汚損破》を超過されても容易に再構築できますし単純に種二回分は強いです。
《マイアの回収者》の取捨は構築に依ると思います。僕は7ドローを入れてないので(つまりコンボパーツを割られるとそのルートに復旧できないので)墓地に落ちたコンボパーツを拾う《新たな芽吹き》感覚で採っていますが。

・3マナ域
ここまでくると展開にかなりテンポを割くので相応の性能を要求されます。
《金属細工師》はさすがに4マナ以上出れば強いですが《パラジウムのマイア》は個人的には良くないと思います。
ジェネラルの起動が3マナ出せるところから2マナ増えてもあまりターン数が変わらないからです。
4マナとか増えれば手札の速攻付与がジェネラルプレイしながら消化できるんですけどね
《ファイレクシアの変形者》は嫌いじゃないけど好きじゃないよ(RU)
まあ無難に強いです。無難に。

・4マナ以降

採用レベルなのは《ドロスの蠍》ぐらいですかね?
彼は強いけど蠍をコストに起動するとわざわざ4マナ使って餌を出しただけになっちゃうので結局横に他の種がいないと始動しづらい以上種としてのカウントは危険な気がします。

・アーティファクトクリーチャーになるミシュラン

《墨蛾の生息地》、《ちらつき蛾の生息地》、《ミシュラの工廠》までは114514%確定枠です。それより重い奴らは色マナや他の土地との兼ね合いで。
ミシュランってソーサリーの生物除去も置物除去も当たらなくてすごい(言語障害)

今回はここまで
企画の終着点が見えない・・・・・

老害メモ

2015年1月23日 EDH
マイコシンスの格子で雲石コンボが止まる
今回はプレイングについて

大まかな前提として四人戦で勝率3割を超えれば十二分であるとします。
なので相手が大量の妨害を持っていた、相手がこちらよりぶっぱのキルターンが早かったなどのゲームは基本度外視します

・マリガン

マリガンはかなり厳しく行います。
3ターン目にジェネラルが起動できる構えができると良いです。
これには速攻付与の置物が2マナ以上かかり、《速足のブーツ》や《ヴァルカスの指輪》はジェネラルプレイから装備までにマナがかかることを考えると3ターン目の起動には結局《Mana Crypt》、《太陽の指輪》、《魔力の櫃》、《ライオンの瞳のダイアモンド》、《モックス・ダイアモンド》、《金属モックス》(キープ基準を増やすために入れました)、《古の墳墓》、《裏切り者の都》のいずれかがほぼ必須となります。
これらが見つからなければ初手の7枚はほぼ全送りしていいでしょう。
妨害が全くないと仮定すればトリマリまでは全送りし続けるのが最も効率的なのですがそんなわけはないのでダブマリしたら諦めてそのハンドでゲームプランを立てるのが一番勝率的にはマシだと思います。
種もなるべくキープしたいですがジェネラルを起動する3ターン目頃までにトップできることも枚数的に十分期待できるのでキープ基準としての優先度は低いです。

1枚だけ浮いてるクソ重アーティファクトくんがいたりします。
これは他の初手に満足していたら1枚送りしましょう。
基本的には手札からクソ重アーティファクトくんを出す暇はありません。
コンボパーツだとしても後半で出したい時はジェネラルの力でライブラリーから持ってきた方が軽いことが多いです。
例外として《金属細工師》が初手にいる時はクソ重アーティファクトくんは無色限定の《暗黒の儀式》(複数回使いまわせる可能性アリ)としてカウントできるのでキープします。

・プレイング

如何にジェネラルの起動一度目が成功するかが大事です。
一度目に自分が勝つためのパーツをサーチできればこのジェネラルは勝率55%程はあるのではないでしょうか。
ジェネラルを通すのは特に慎重に行わなければなりませんがターンが進めば進むほど相手は展開しながら妨害を構えられるようになるので畢竟ぶっぱが一番勝率を保てるような気もします(思考放棄)

ジェネラルは起動をなるべく構えられるようにします。
コンボが揃うのでなければ一回は起動の猶予を残しておくとアーティファクト除去に対応して《ダークスティールの溶鉱炉》をサーチするなど最悪のケースを防げる場合が多いです。

特に《マイコシンスの格子》のサーチは慎重に行います。相手の除去の受けがぐっと広がる上、格子が替えの効かないパーツなので除去されると勝利までの手間がかなり増えます。


今回はここまで。
書くことあったはずだけど思
今回は採用しているコンボ、エンジンについて


・《爆破基地》+《召喚基地》+《マイコシンスの格子》

基地サイクルが揃うと無限ループが生まれるのは有名ですが《マイコシンスの格子》があるとこの二枚だけで無限ダメージがループします

・《ネビニラルの円盤》+《マイコシンスの格子》+《ダークスティールの溶鉱炉》

自分以外全パーマネント破壊!

・《マイアのタービン》(or《召喚基地》)+《巻き戻しの時計》+《取り憑かれた扉》

全員のドローが止まりリソースが尽きていく《取り憑かれた扉》、しかし毎ターントークンを生成すれば自分だけはリソースが減らないぜ!というコンボ。
誰も回答を持ってなければ数ターン後に勝つというものですが
《未来予知》などの抜け道があるので少し隙がありますね

・採用理由

僕は《マイコシンスの格子》+《前兆の時計》+《マイアのタービン》という圧倒的なジェネラル起動の回数を増やせるエンジンを基本的に目指す構築になっています。
なので《マイコシンスの格子》が絡んだコンボは単純に揃うのが早いということですね。
概ね《爆破基地》たちのコンボを目指すことになりますが何らかのアーティファクト除去を打たれた場合に対応して《ダークスティールの溶鉱炉》をサーチしてると《ネビニラルの円盤》コンボの方が早くなります。
直接無限コンボをサーチするより間にエンジンを挟んだ方がリカバリー力や妨害の上から決めることができる上キルターンも概ね変わらないのでお得です。
《取り憑かれた扉》のコンボはジェネラル+種1つから始動するときに
1t目・・・・・種を食べて《マイアのタービン》サーチ。マイアトークンを出す。
2t目・・・・・前のターンに出したトークンを食べて《千年霊薬》サーチ。マイアトークンを出す+《千年霊薬》でジェネラルアンタップでもう一度ジェネラルを起動できる。
という動きがテンプレートなのですが、ここから場にアーティファクトが沢山あると《前兆の時計》をサーチして《千年霊薬》をアンタップしてジェネラルをアンタップして《マイアのタービン》もアンタップして・・・・・とガチャガチャして勝ちパターンに入れるのですが
場のアーティファクトが少ないと《前兆の時計》はそのターン中はまともに機能しません。
そこで《巻き戻しの時計》をサーチしてターンを返すと下家のアップキープに優先権を貰いトークン生成、ジェネラルアンタップ、《取り憑かれた扉》をサーチとまで行くことになります。
一番早いけど一番妨害されると復帰しづらいパターンなわけです。


・不採用コンボ

《マイコシンスの格子》+《無のロッド》

全てのパーマネントの起動型能力がマナ能力も含め封じられるので場のクリーチャーの戦力差だけで勝負が決定するコンボ。
どれだけ素早く展開したとて軽いジェネラルや緑エルフ系よりクリーチャーの質、量で安定して勝てないと考え不採用。
《マイアの保育器》は重いから無理っす・・・(カツカツ)

《玄武岩のモノリス》+《ブライトハースの指輪》

モノリスが起きてる状態で2マナ出すと無限マナ。そこから《ゴブリンの大砲》か《威圧の杖》で勝ちというコンボ。
《ブライトハースの指輪》の2マナ要求が重すぎて解雇。
ジェネラル起動を2マナ払って2回、モノリスと杖持ってきてさらに2マナ払って無限マナから勝ちっていう動きが二年以上使ってて全く安定しなかった。

《機械の行進》+《マイコシンスの格子》

悠久のゲドン。マーチをサーチできないし決まってもマナエルフやマナファクトいっぱいばらまかれてると対処されちゃう。

《Power Artifact》+《厳かなモノリス》or《玄武岩のモノリス》

無限無色マナ。《Power Artifact》で青二つ使うと残りの青マナが安定せずカウンターを構えられなかったりでスタックモノリスバウンスとかで大惨事ほぼ確定で辛かったので解雇。


今回はここまで。(のんのんびより二期待ちきれないよ!)
最近EDHのモチベが結構あるのでこういうのを書く気力もあったり
第二章があるかは知らないけど

リストは二つ前の記事に

・アーカムとはどういうジェネラルなのか

*Arcum Dagsson / アーカム・ダグソン
* (3)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
(T):アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。そのプレイヤーは自分のライブラリーからクリーチャーでないアーティファクト・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。その後自分のライブラリーを切り直す。2/2

人によって採用してるコンボに違いはあれどゴミみたいなアーティファクトクリーチャーにスロットを割き、それを種にアーカムの効果を複数回起動し、アーティファクトコンボを揃えるというジェネラルなわけですね

すなわち、
①単体のKPが極めて低い構築になるので、中長期的なアドバンテージ戦略に向かなければトップ1枚のインパクトもかなり低くなる
②種や本体のタフネスが低いので生物にダメージを飛ばせるジェネラルが回りはじめると機能不全に陥る

という2点から明確に「グダらせて勝つ」のではなく「グダる前に勝つ」ジェネラルと言えます

なので僕は《リスティックの研究》、《Mystic Remora》はこのジェネラルでは使うべきではないと思いますし
《精神の目》をサーチしてハンドアドバンテージを安定して稼いで勝つ戦略もオススメできないです


・弱点

どう構築したとしてもジェネラル依存度が極端に高くなります。
なので《金輪際》や《真髄の針》でアーカムを指定されたり
《呪文丸め》や《奉納》でジェネラルがライブラリーに潜るとそのゲームの勝率は80~90%削られると言っていいでしょう
※これらのメタカードはEDHでは概ね弱いと思います。僕がドヤ顔で述べるまでもなくいわゆる「ガチ環境」を少しでも自認している環境に身を置いてる方なら一定の理解があると思いますが「一人を沈めるためにそれなりの労力を割く」という行為は概ね他の2人が勝つために3人を出し抜かねばならないはずが期待値的にはせいぜい1.3人ほどを出し抜けばいいことになってしまいます
しかしこれらのヘイトカードが横行している環境にある程度速さに磨きをかけたアーカムが交じるとするとキルターンの速度、勝てた場合の圧倒的な盤面に目をつけられ一勝できた後は大半がこちらに飛んできます。なので「弱い」と断ずるべきカードに負けるという事象が現れやすいです

前述の通りクリーチャーのタフネスが低くダメージを飛ばすジェネラルの中でも軽いもの(最近対戦したものだと《ラクドスの血魔女、リゾルダ》や《野生の意思、マラス》など)には苦戦を強いられます。マナの軽重を問わずダメージを飛ばすジェネラルは赤が多いので最近は青霊破の採用も真剣に考えているほどです

サーチすることが勝ち手段なので《締め付け》や《エイヴンの思考検閲者》は当然キツいです。

ジェネラルの起動型能力を《呪われたトーテム像》や《静寂の守り手、リンヴァーラ》で止められるとこれまたお通夜です。

・ジェネラルの起動の回数を稼ぐ

ジェネラルの起動回数が稼げればそれだけ勝利に近づきます。
主な手段は速攻を付与する、アンタップするの2つになるでしょう
前者は除去されるリスクが格段に下がりますし、後者はカードの組み合わせによってコンボ完成に至るほどの起動回数を稼げるでしょう
構築は人によって分かれるかと思いますがアーカムの必須パーツといえば僕は第一に上述の両方を得られる《千年霊薬》を挙げます。

また、回数を確実に稼ぐ手段として妨害を弾くことが挙げられます。
速攻と併せてピン除去耐性を付与する《稲妻のすね当て》や《速足のブーツ》は強力なカードと言えますし、アンタップ手段でありながらダメージ除去に一定の耐性を得ることのできる《トリトンの戦術》も個人的にお気に入りの1枚です。

速攻を付与する《山賊の頭の間》、アンタップ手段の1つ《水辺の学舎、水面院》、カウンター耐性を得る《魂の洞窟》を状況に応じてサーチできる《探検の地図》は最近活躍目覚ましい1枚です。起動の種がいないときはミシュランをサーチすることもできます。


今回はここまで(NNNNBYR)
なんだよお前の日本語ガバガバじゃねえか(難読)

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